Seu mago já aprendeu todos os feitiços do Dungeoneer e Blacksand!? Temos a seguir uma lista com novos feitiços para os magos de Titan. Primeiro temos o nome do feitiço, entre parênteses seus custo em ENERGIA e por fim uma descrição de seus efeitos.
Obs: alguns destes feitiços foram baseados em regras opcionais criadas por mim e pelo Mario. Em caso de dúvida, faça as seguintes adaptações:
- Em caso de feitiços que afetem os atributos FORÇA, INTELIGÊNCIA, VIGOR ou CARISMA, troque esse atributo por HABILIDADE;
- Quando o feitiço criar alguma criatura, ignore os atributos FORÇA, INTELIGÊNCIA, VIGOR e CARISMA e use os outros atributos normalmente.
Acelerar (2): lançado sobre um aventureiro, permite que o mesmo ataque duas vezes no mesmo turno, sendo que o segundo ataque não pode ser revidado, só defendido. Além disso, o aventureiro pode movimentar-se com o dobro de velocidade. Dura 3 minutos.
Lentidão (2): este feitiço reduz pela metade do alvo sobre o qual foi lançado, de modo que ele faz um ataque a cada duas Séries de Ataque. Dura 3 minutos.
Patas de Aranha (2): com este feitiço o mago pode andar pelas paredes e/ou superfícies totalmente lisas. O efeito dura 10 minutos.
Aura de Invencibilidade (4): este feitiço aumenta a HABILIDADE e a FORÇA do alvo em 2 pontos. Dura 5 minutos.
Detectar Magia (4): este feitiço permite detectar de algo é mágico ou não. Se o alvo for mágico, uma suave luz azul irradiará dele. Funciona com objetos, criaturas e pessoas em geral.
Relâmpago (4): quando invoca este feitiço, o mago solta um relâmpago por linha reta por 6 metros, quando extingue-se. Se no meio do caminho houver um objeto não condutor, o relâmpago baterá nele e voltará prosseguindo até percorrer os 6 metros. Todos que estiverem no trajeto do feitiço recebem 1D6 + 2 pontos de dano.
Resistência ao Fogo ou ao Frio (4): ao lançar esse feitiço, o mago fica imune à ataques baseados em frio ou fogo (mas não de fontes mágicas). Quando é lançado, o mago deve escolher se a imunidade no momento é ao fogo ou ao frio. O efeito dura 3 minutos.
Sombra (4): através deste feitiço, o mago invoca uma sombra mágica do plano elemental das trevas que pode lutar ao seu lado (HABILIDADE 7 , FORÇA 7, INTELIGÊNCIA 5 e ENERGIA 4) ou cumprir qualquer ordem. Dura 5 minutos.
Toque Elétrico (4): em combate corpo a corpo, o mago ou alvo terá um toque elétrico que causa 1D6 pontos de dano. Se o portador do feitiço estiver usando uma arma, o dano é cumulativo. O feitiço dura 3 minutos.
Toque da Verdade (4): o mago que lançar esse feitiço saberá tudo sobre uma criatura tocada por ele. Fica conhecendo-se tudo desde o nascimento até hoje. O mago, após utilizar esse feitiço, deve testar a SORTE ou ficará insano por 1D6 dias, afinal, a verdade é dura!
ZAP (4): este feitiço reduz 1 ponto da HABILIDADE, 1 ponto de FORÇA, 1 ponto de INTELIGÊNCIA, 1 ponto de VIGOR, 2 pontos de ENERGIA e 1 ponto de SORTE do alvo. Os pontos de HABILIDADE, FORÇA, VIGOR e INTELIGÊNCIA são recuperados em cinco minutos, já os de ENERGIA e SORTE não.
Mísseis Mágicos (5): ao lançar este feitiço, cinco mísseis mágicos partem de cada dedo do mago, cada um causando 1D6 pontos de dano. Esses mísseis podem ser direcionados à um único alvo ou à vários, dividindo-os da forma que quiser.
Areia Movediça (6): para lançar este feitiço é necessário um punhado de areia. Ao espalhar a areia no chão, o mago cria uma poça de areia movediça que engole tudo o que passar por ela, mas nada maior que um cavalo. Dura dez minutos.
Controle (6): este feitiço permite ao mago que o lançou ter controle total sobre uma criatura. Só funciona com criaturas com INTELIGÊNCIA 5 ou menos e dura cinco minutos.
Drenar Energia (6): este feitiço reduz a ENERGIA do alvo pela metade. Só pode ser usado uma vez por criatura.
Forma Animal (6): lançando este feitiço o mago pode transformar-se em qualquer animal a sua escolha, mas nenhum maior que um cavalo. O seu equipamento desaparece e reaparece quando o feitiço termina. O feiticeiro mantém sua HABILIDADE mas adquire a ENERGIA e FORÇA do animal, porém sua INTELIGÊNCIA permanece intacta, sendo possível falar nessa forma. A transformação dura até quando o feiticeiro desejar.
Invocar Gigante (6): é necessário possuir um dente de gigante para a execução desse feitiço. Após dizer as palavras e jogar o dente no chão, surge um gigante sob total controle do mago. O tipo de gigante depende do dente que o feiticeiro possui. O feitiço dura dez minutos e ao final desse tempo o gigante desaparece, levando o dente consigo.
Invocar Goblin (6): para lançar este feitiço é preciso possuir um ou mais dentes de goblin. Para cada dente possuído, surge 1 goblin sob total controle do mago, mas, o custo do feitiço aumenta em 1 ponto para cada criatura a mais. Cada goblin terá HABILIDADE 5, FORÇA 6, INTELIGÊNCIA 4, CARISMA 4, ENERGIA 5 e SORTE 5. O feitiço dura dez minutos.
Mover Água (6): com este feitiço o mago pode mover 1 metro cúbico de água doce ou salgada- mas apenas água. A água pode ser movida de um lugar para outro ou pode-se abrir um caminho através de um rio. O mago deve concentrar-se para soltar esse feitiço. Ele pode andar ou falar, mas nada além disso. Ele ainda pode lançar essa água sobre um inimigo. Dura 5 minutos.
Pedra Explosiva (6): com este feitiço, o mago pode fazer com que diversas pedrinhas explodam ao serem lançadas, causando 1D6 de dano cada uma. Obs: o mago pode, no máximo, ficar com cinco pedrinhas na mão.
Ventania (6): para utilizar este feitiço, faz-se necessário possuir uma trompa de chifre. Ao soprar pela trompa, o mago cria uma ventania de 5 metros de largura por 5 metros de altura capaz de derrubar um gigante.
Cópia de Criatura (8): cria uma cópia idêntica de uma criatura, com os mesmos atributos da original, sob total controle do mago. Não é possível copiar criaturas mágicas e a cópia desaparece após cinco minutos.
Você poderia colocar os “podereszinhos inventados” também, tipo Corte Magnífico do Ar.
E a campanha nunca termina!
aê, seu grande askalaskaskistas de merda, esqueceu de mencionar a ALAL, porra!
mas mesmo assim te dóru!
Legal, não vamos deixar AF cair no esquecimento, NUNCA.
Minhas pombas giras façam sua gira e afastem (Iniciais dele ou dela) de qualquer mulher com quem ele esteja nesse momento; e se estiver , que chame meu nome.
Quero amarrar o espírito e o corpo do (Iniciais dele ou dela); pois o quero apaixonado por mim, também quero que (Iniciais dele ou dela) fique dependente do meu amor. Eu quero vê-lo louco por mim, me desejando como se eu fosse a última pessoa da face da terra.
Quero seu coração preso ao meu eternamente, que em nome da grande Rainha Maria Padilha floresça este sentimento dentro do (Iniciais dele ou dela), deixando-o preso a mim 24 horas por dia.
A pomba gira Rainha Maria Padilha há de trazer (Iniciais dele ou dela), para mim, pois eu o desejo, e o quero depressa.
Pelos poderes ocultos, que ele comece a me amar a partir deste exato instante e que ele pense só em mim, como se eu fosse a única pessoa do mundo. Que (Iniciais dele ou dela) venha correndo para me encontrar cheio de desejos e tesão, que ele não tenha sossego enquanto não me procurar.