Seu sacerdote já aprendeu todos os feitiços sacerdotais de Blacksand!? Temos a seguir uma lista com novos feitiços para os sacerdotes de Titan.
.Acelerar (2): lançado sobre um aventureiro, permite que o mesmo ataque duas vezes no mesmo turno, sendo que o segundo ataque não pode ser revidado, só defendido. Além disso, o aventureiro pode movimentar-se com o dobro de velocidade. Dura 3 minutos.
Lentidão (2): este feitiço reduz pela metade do alvo sobre o qual foi lançado, de modo que ele faz um ataque a cada duas Séries de Ataque. Dura 3 minutos.
Aura de Invencibilidade (4): este feitiço aumenta a HABILIDADE do alvo em 2 pontos. Dura 5 minutos.
Brilho do Sol (4): quando este feitiço é invocado o sacerdote brilha como o Sol. Este brilho causa 4 pontos de dano a todos mortos-vivos que forem tocados pela luz. O brilho não cega, mas dá sensação de calor, não causando nenhum dano em criaturas que não sejam mortas-vivas. Dura 5 minutos e nesse tempo o sacerdote deve se manter em oração, sem se mover ou fazer outra coisa.
Despertar Golem de Bronze (4): é usado para despertar um golem feito de bronze, com HABILIDADE 10, ENERGIA 30, 2 ataques como Garras Muito Grandes. É inútil sem o Óleo de Vida, um líquido encantado que lubrifica as partes funcionais do golem e lhe serve de sangue e o Coração Mecânico, feito dos mais finos mecanismos de relógio e que bate no mesmo compasso de um coração humano.
Detectar Magia (4): este feitiço permite detectar de algo é mágico ou não. Se o alvo for mágico, uma suave luz azul irradiará dele. Funciona com objetos, criaturas e pessoas em geral.
Resistência ao Fogo ou ao Frio (4): ao lançar esse feitiço, o mago fica imune à ataques baseados em frio ou fogo (mas não de fontes mágicas). Quando é lançado, o mago deve escolher se a imunidade no momento é ao fogo ou ao frio. O efeito dura 3 minutos.
Toque da Verdade (4): o mago que lançar esse feitiço saberá tudo sobre uma criatura tocada por ele. Fica conhecendo-se tudo desde o nascimento até hoje. O mago, após utilizar esse feitiço, deve testar a SORTE ou ficará insano por 1D6 dias, afinal, a verdade é dura!
Mísseis Mágicos (5): ao lançar este feitiço, cinco mísseis mágicos partem de cada dedo do mago, cada um causando 1D6 pontos de dano. Esses mísseis podem ser direcionados à um único alvo ou à vários, dividindo-os da forma que quiser.
Confinar Morte Silenciosa (6): este feitiço confinará um Demônio Morte Silenciosa em um objeto preparado com tal propósito pelo sacerdote que o lança. Este objeto deve estar presente quando o feitiço for lançado e o sacerdote em questão deve claramente especificar as regras que governam o comportamento do Demônio. Demônios Morte Silenciosa são muito espertos e usarão quaisquer falhas nas regras que lhes são dadas para desobedecer quem os invocou.
Mover Água (6): com este feitiço o mago pode mover 1 metro cúbico de água doce ou salgada- mas apenas água. A água pode ser movida de um lugar para outro ou pode-se abrir um caminho através de um rio. O mago deve concentrar-se para soltar esse feitiço. Ele pode andar ou falar, mas nada além disso. Ele ainda pode lançar essa água sobre um inimigo. Dura 5 minutos.
Ventania (6): para utilizar este feitiço, faz-se necessário possuir uma trompa de chifre. Ao soprar pela trompa, o mago cria uma ventania de 5 metros de largura por 5 metros de altura capaz de derrubar um gigante.
Curar Licantropia (8): sacerdotes renomados são procurados por este feitiço, que cura a doença maldita chamada licantropia. É perigoso, porque o sacerdote deve tocar o licantropo em sua forma bestial para que o feitiço funcione, e cada vez que usa o feitiço deve Testar a Sorte para não contrair a doença. A fera tem direito a jogar 1d6 e se sair um resultado 6, o feitiço terá falhado e a maldição da licantropia permanece.
Invocar Demonspawn (8): quando lançado invoca de 1 a 7 (jogue 1d6+1) demonspawns (HABILIDADE 6, ENERGIA 6) do Plano Demoníaco para fazer o que o sacerdote que os chamou mandar. Os demonspawns permanecerão sob o controle de quem o invocou por 1d6 horas e após esse tempo recuperarão sua independência. Seu primeiro ato ao tornarem-se livres provavelmente será o de tentar matar a pessoa que ordenou-lhes sua presença. Para livrar-se dos demonspawns que se rebelam, o sacerdote deve lançar o feitiço Invocar Demonspawn ao contrário.
Invocar Morte Silenciosa (8): invoca apenas um Demônio Morte Silenciosa (HABILIDADE 10, ENERGIA 20, 2 ataques como Garras Grandes). O demônio invocado NÃO está sob o domínio de quem lança o feitiço e, se ele desejar viver, o sacerdote deve imediatamente lançar um segundo feitiço de confinamento, o Confinar Morte Silenciosa.
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