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	<title>O Protagonista 2.0 &#187; Aventuras Fantásticas</title>
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		<title>Novos Feitiços Sacerdotais</title>
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		<pubDate>Fri, 11 Apr 2008 04:52:58 +0000</pubDate>
		<dc:creator>alessio</dc:creator>
				<category><![CDATA[Aventuras Fantásticas]]></category>
		<category><![CDATA[RPG]]></category>
		<category><![CDATA[novos feitiços]]></category>

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		<description><![CDATA[Seu sacerdote já aprendeu todos os feitiços sacerdotais de Blacksand!? Temos a seguir uma lista com novos feitiços para os sacerdotes de Titan.
.Acelerar (2): lançado sobre um aventureiro, permite que o mesmo ataque duas vezes no mesmo turno, sendo que o segundo ataque não pode ser revidado, só defendido. Além disso, o aventureiro pode movimentar-se [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Seu sacerdote já aprendeu todos os feitiços sacerdotais de Blacksand!? Temos a seguir uma lista com novos feitiços para os sacerdotes de Titan.</p>
<p>.<em>Acelerar (2):</em> lançado sobre um aventureiro, permite que o mesmo ataque duas vezes no mesmo turno, sendo que o segundo ataque não pode ser revidado, só defendido. Além disso, o aventureiro pode movimentar-se com o dobro de velocidade. Dura 3 minutos.</p>
<p><span id="more-91"></span></p>
<p><em>Lentidão (2):</em> este feitiço reduz pela metade do alvo sobre o qual foi lançado, de modo que ele faz um ataque a cada duas Séries de Ataque. Dura 3 minutos.</p>
<p><em>Aura de Invencibilidade (4):</em> este feitiço aumenta a HABILIDADE do alvo em 2 pontos. Dura 5 minutos.</p>
<p><em>Brilho do Sol (4):</em> quando este feitiço é invocado o sacerdote brilha como o Sol. Este brilho causa 4 pontos de dano a todos mortos-vivos que forem tocados pela luz. O brilho não cega, mas dá sensação de calor, não causando nenhum dano em criaturas que não sejam mortas-vivas. Dura 5 minutos e nesse tempo o sacerdote deve se manter em oração, sem se mover ou fazer outra coisa.</p>
<p><em>Despertar Golem de Bronze (4):</em> é usado para despertar um golem feito de bronze, com HABILIDADE 10, ENERGIA 30, 2 ataques como Garras Muito Grandes. É inútil sem o Óleo de Vida, um líquido encantado que lubrifica as partes funcionais do golem e lhe serve de sangue e o Coração Mecânico, feito dos mais finos mecanismos de relógio e que bate no mesmo compasso de um coração humano.</p>
<p><em>Detectar Magia (4):</em> este feitiço permite detectar de algo é mágico ou não. Se o alvo for mágico, uma suave luz azul irradiará dele. Funciona com objetos, criaturas e pessoas em geral.</p>
<p><em>Resistência ao Fogo ou ao Frio (4):</em> ao lançar esse feitiço, o mago fica imune à ataques baseados em frio ou fogo (mas não de fontes mágicas). Quando é lançado, o mago deve escolher se a imunidade no momento é ao fogo ou ao frio. O efeito dura 3 minutos.</p>
<p><em>Toque da Verdade (4):</em> o mago que lançar esse feitiço saberá tudo sobre uma criatura tocada por ele. Fica conhecendo-se tudo desde o nascimento até hoje. O mago, após utilizar esse feitiço, deve testar a SORTE ou ficará insano por 1D6 dias, afinal, a verdade é dura!</p>
<p><em>Mísseis Mágicos (5):</em> ao lançar este feitiço, cinco mísseis mágicos partem de cada dedo do mago, cada um causando 1D6 pontos de dano. Esses mísseis podem ser direcionados à um único alvo ou à vários, dividindo-os da forma que quiser.</p>
<p><em>Confinar Morte Silenciosa (6):</em> este feitiço confinará um Demônio Morte Silenciosa em um objeto preparado com tal propósito pelo sacerdote que o lança. Este objeto deve estar presente quando o feitiço for lançado e o sacerdote em questão deve claramente especificar as regras que governam o comportamento do Demônio. Demônios Morte Silenciosa são muito espertos e usarão quaisquer falhas nas regras que lhes são dadas para desobedecer quem os invocou.</p>
<p><em>Mover Água (6):</em> com este feitiço o mago pode mover 1 metro cúbico de água doce ou salgada- mas apenas água. A água pode ser movida de um lugar para outro ou pode-se abrir um caminho através de um rio. O mago deve concentrar-se para soltar esse feitiço. Ele pode andar ou falar, mas nada além disso. Ele ainda pode lançar essa água sobre um inimigo. Dura 5 minutos.</p>
<p><em>Ventania (6):</em> para utilizar este feitiço, faz-se necessário possuir uma trompa de chifre. Ao soprar pela trompa, o mago cria uma ventania de 5 metros de largura por 5 metros de altura capaz de derrubar um gigante.</p>
<p><em>Curar Licantropia (8):</em> sacerdotes renomados são procurados por este feitiço, que cura a doença maldita chamada licantropia. É perigoso, porque o sacerdote deve tocar o licantropo em sua forma bestial para que o feitiço funcione, e cada vez que usa o feitiço deve Testar a Sorte para não contrair a doença. A fera tem direito a jogar 1d6 e se sair um resultado 6, o feitiço terá falhado e a maldição da licantropia permanece.</p>
<p><em>Invocar Demonspawn (8):</em> quando lançado invoca de 1 a 7 (jogue 1d6+1) demonspawns (HABILIDADE 6, ENERGIA 6) do Plano Demoníaco para fazer o que o sacerdote que os chamou mandar. Os demonspawns permanecerão sob o controle de quem o invocou por 1d6 horas e após esse tempo recuperarão sua independência. Seu primeiro ato ao tornarem-se livres provavelmente será o de tentar matar a pessoa que ordenou-lhes sua presença. Para livrar-se dos demonspawns que se rebelam, o sacerdote deve lançar o feitiço Invocar Demonspawn ao contrário.</p>
<p><em>Invocar Morte Silenciosa (8):</em> invoca apenas um Demônio Morte Silenciosa (HABILIDADE 10, ENERGIA 20, 2 ataques como Garras Grandes). O demônio invocado NÃO está sob o domínio de quem lança o feitiço e, se ele desejar viver, o sacerdote deve imediatamente lançar um segundo feitiço de confinamento, o Confinar Morte Silenciosa.</p>
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		<title>Novos Feitiços</title>
		<link>http://oprotagonista.com/2008/02/28/novos-feiticos/</link>
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		<pubDate>Thu, 28 Feb 2008 04:47:44 +0000</pubDate>
		<dc:creator>alessio</dc:creator>
				<category><![CDATA[Aventuras Fantásticas]]></category>
		<category><![CDATA[RPG]]></category>
		<category><![CDATA[novos feitiços]]></category>

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		<description><![CDATA[Seu mago já aprendeu todos os feitiços do Dungeoneer e Blacksand!? Temos a seguir uma lista com novos feitiços para os magos de Titan. Primeiro temos o nome do feitiço, entre parênteses seus custo em ENERGIA e por fim uma descrição de seus efeitos.

Obs: alguns destes feitiços foram baseados em regras opcionais criadas por mim e pelo Mario. [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Seu mago já aprendeu todos os feitiços do <em>Dungeoneer</em> e <em>Blacksand!</em>? Temos a seguir uma lista com novos feitiços para os magos de Titan. Primeiro temos o nome do feitiço, entre parênteses seus custo em ENERGIA e por fim uma descrição de seus efeitos.</p>
<p><span id="more-62"></span></p>
<p><strong>Obs:</strong> alguns destes feitiços foram baseados em regras opcionais criadas por mim e pelo <a target="_blank" href="http://www.nonameshideout.com" title="Blog do Mario.">Mario</a>. Em caso de dúvida,  faça as seguintes adaptações:</p>
<p>- Em caso de feitiços que afetem os atributos FORÇA, INTELIGÊNCIA, VIGOR ou CARISMA, troque esse atributo por HABILIDADE;<br />
- Quando o feitiço criar alguma criatura, ignore os atributos FORÇA, INTELIGÊNCIA, VIGOR e CARISMA e use os outros atributos normalmente.</p>
<p><em>Acelerar </em>(2): lançado sobre um aventureiro, permite que o mesmo ataque duas vezes no mesmo turno, sendo que o segundo ataque não pode ser revidado, só defendido. Além disso, o aventureiro pode movimentar-se com o dobro de velocidade. Dura 3 minutos.</p>
<p><em>Lentidão</em> (2): este feitiço reduz pela metade do alvo sobre o qual foi lançado, de modo que ele faz um ataque a cada duas Séries de Ataque. Dura 3 minutos.</p>
<p><em>Patas de Aranha</em> (2): com este feitiço o mago pode andar pelas paredes e/ou superfícies totalmente lisas. O efeito dura 10 minutos.</p>
<p><em>Aura de Invencibilidade</em> (4): este feitiço aumenta a HABILIDADE e a FORÇA do alvo em 2 pontos. Dura 5 minutos.</p>
<p><em>Detectar Magia</em> (4): este feitiço permite detectar de algo é mágico ou não. Se o alvo for mágico, uma suave luz azul irradiará dele. Funciona com objetos, criaturas e pessoas em geral.</p>
<p><em>Relâmpago</em> (4): quando invoca este feitiço, o mago solta um relâmpago por linha reta por 6 metros, quando extingue-se. Se no meio do caminho houver um objeto não condutor, o relâmpago baterá nele e voltará prosseguindo até percorrer os 6 metros. Todos que estiverem no trajeto do feitiço recebem 1D6 + 2 pontos de dano.</p>
<p><em>Resistência ao Fogo ou ao Frio</em> (4): ao lançar esse feitiço, o mago fica imune à ataques baseados em frio ou fogo (mas não de fontes mágicas). Quando é lançado, o mago deve escolher se a imunidade no momento é ao fogo ou ao frio. O efeito dura 3 minutos.</p>
<p><em>Sombra </em>(4): através deste feitiço, o mago invoca uma sombra mágica do plano elemental das trevas que pode lutar ao seu lado (HABILIDADE 7 , FORÇA 7, INTELIGÊNCIA 5 e ENERGIA 4) ou cumprir qualquer ordem. Dura 5 minutos.</p>
<p><em>Toque Elétrico</em> (4): em combate corpo a corpo, o mago ou alvo terá um toque elétrico que causa 1D6 pontos de dano. Se o portador do feitiço estiver usando uma arma, o dano é cumulativo. O feitiço dura 3 minutos.</p>
<p><em>Toque da Verdade</em> (4): o mago que lançar esse feitiço saberá tudo sobre uma criatura tocada por ele. Fica conhecendo-se tudo desde o nascimento até hoje. O mago, após utilizar esse feitiço, deve testar a SORTE ou ficará insano por 1D6 dias, afinal, a verdade é dura!</p>
<p><em>ZAP</em> (4): este feitiço reduz 1 ponto da HABILIDADE, 1 ponto de FORÇA, 1 ponto de INTELIGÊNCIA, 1 ponto de VIGOR, 2 pontos de ENERGIA e 1 ponto de SORTE do alvo. Os pontos de HABILIDADE, FORÇA, VIGOR e INTELIGÊNCIA são recuperados em cinco minutos, já os de ENERGIA e SORTE não.</p>
<p><em>Mísseis Mágicos</em> (5): ao lançar este feitiço, cinco mísseis mágicos partem de cada dedo do mago, cada um causando 1D6 pontos de dano. Esses mísseis podem ser direcionados à um único alvo ou à vários, dividindo-os da forma que quiser.</p>
<p><em>Areia Movediça</em> (6): para lançar este feitiço é necessário um punhado de areia. Ao espalhar a areia no chão, o mago cria uma poça de areia movediça que engole tudo o que passar por ela, mas nada maior que um cavalo. Dura dez minutos.</p>
<p><em>Controle</em> (6): este feitiço permite ao mago que o lançou ter controle total sobre uma criatura. Só funciona com criaturas com INTELIGÊNCIA 5 ou menos e dura cinco minutos.</p>
<p><em>Drenar Energia</em> (6): este feitiço reduz a ENERGIA do alvo pela metade. Só pode ser usado uma vez por criatura.</p>
<p><em>Forma Animal</em> (6): lançando este feitiço o mago pode transformar-se em qualquer animal a sua escolha, mas nenhum maior que um cavalo. O seu equipamento desaparece e reaparece quando o feitiço termina. O feiticeiro mantém sua HABILIDADE mas adquire a ENERGIA e FORÇA do animal, porém sua INTELIGÊNCIA permanece intacta, sendo possível falar nessa forma. A transformação dura até quando o feiticeiro desejar.</p>
<p><em>Invocar Gigante</em> (6): é necessário possuir um dente de gigante para a execução desse feitiço. Após dizer as palavras e jogar o dente no chão, surge um gigante sob total controle do mago. O tipo de gigante depende do dente que o feiticeiro possui. O feitiço dura dez minutos e ao final desse tempo o gigante desaparece, levando o dente consigo.</p>
<p><em>Invocar Goblin</em> (6): para lançar este feitiço é preciso possuir um ou mais dentes de goblin. Para cada dente possuído, surge 1 goblin sob total controle do mago, mas, o custo do feitiço aumenta em 1 ponto para cada criatura a mais. Cada goblin terá HABILIDADE 5, FORÇA 6, INTELIGÊNCIA 4, CARISMA 4, ENERGIA 5 e SORTE 5. O feitiço dura dez minutos.</p>
<p><em>Mover Água</em> (6): com este feitiço o mago pode mover 1 metro cúbico de água doce ou salgada- mas apenas água. A água pode ser movida de um lugar para outro ou pode-se abrir um caminho através de um rio. O mago deve concentrar-se para soltar esse feitiço. Ele pode andar ou falar, mas nada além disso. Ele ainda pode lançar essa água sobre um inimigo. Dura 5 minutos.</p>
<p><em>Pedra Explosiva</em> (6): com este feitiço, o mago pode fazer com que diversas pedrinhas explodam ao serem lançadas, causando 1D6 de dano cada uma. Obs: o mago pode, no máximo, ficar com cinco pedrinhas na mão.</p>
<p><em>Ventania</em> (6): para utilizar este feitiço, faz-se necessário possuir uma trompa de chifre. Ao soprar pela trompa, o mago cria uma ventania de 5 metros de largura por 5 metros de altura capaz de derrubar um gigante.</p>
<p><em>Cópia de Criatura</em> (8): cria uma cópia idêntica de uma criatura, com os mesmos atributos da original, sob total controle do mago. Não é possível copiar criaturas mágicas e a cópia desaparece após cinco minutos.</p>
<p><a href="http://oprotagonista.com/wp-content/uploads/2008/02/novos-feiticos1.pdf" title="Novos Feitiços em PDF.">Novos Feitiços em PDF.</a></p>
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