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	<title>O Protagonista 2.0 &#187; RPG</title>
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		<title>Dedê</title>
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		<pubDate>Tue, 15 Mar 2011 00:13:42 +0000</pubDate>
		<dc:creator>alessio</dc:creator>
				<category><![CDATA[RPG]]></category>
		<category><![CDATA[Storyteller]]></category>
		<category><![CDATA[Seita Dedê]]></category>
		<category><![CDATA[Vampiro]]></category>

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		<description><![CDATA[A origem exata desta seita é desconhecida. Fala-se muito em um experimento Tremere ou Tzimisce, mas ambos os clãs negam isso com força total. Também pode ser uma linhagem desgarrada dos Toreador, mas diga isso a um deles e verá um artista em frenesi. Isso somado ao fato de todos os seus membros serem mentirosos [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>A origem exata desta seita é desconhecida. Fala-se muito em um experimento Tremere ou Tzimisce, mas ambos os clãs negam isso com força total. Também pode ser uma linhagem desgarrada dos Toreador, mas diga isso a um deles e verá um artista em frenesi. Isso somado ao fato de todos os seus membros serem mentirosos notórios e compulsivos torna a tarefa de pesquisa acerca deste tópico praticamente impossível.</p>
<p>O que se sabe de concreto é que os Dedê apareceram para a Família na América do Sul (em especial no Brasil) no fim dos anos 80 e desde então esta peculiar seita tem crescido em número e fama. Má-fama, para ser bem claro. Seus membros são todos baladeiros e parecem achar que a não-vida se resume a uma busca pela festa perfeita. Talvez por isso raramente sejam vistos fora de grandes centros urbanos, exceto quando vão para alguma festa rave (nesse caso festas mortais, não as reuniões dos Brujah).</p>
<p>A maioria dos clãs e seitas considera os Dedê uma afronta à suas crenças, alguns inclusive os citando como um dos sinais da Gehenna. A seita é oficialmente independente, com pouquíssimos membros aceitos na Camarilla. Como costumam ficar fora dos jogos de politicagem e intriga dos Membros, não são levados muito a sério e gozam de certa liberdade, a não ser quando se empolgam demais em alguma balada e colocam a Máscara em perigo, ocasião em que são mortos ou por vampiros ou por caçadores atrás de seus rastros nada sutis.</p>
<p>A seita tem esse nome por causa de seu mais antigo e notório fundador, que atende pelo apelido de Dedê. Seu paradeiro atual é desconhecido, mas a versão mais comentada diz que ao sugar mortais drogados em uma rave no interior de São Paulo, acabou saindo do sítio onde a mesma se realizava e se infiltrando no meio da mata, onde foi morto por lobisomens. Outra versão diz que foi para Amsterdã para saber mais sobre as lendárias festas locais e nunca mais voltou. Talvez esteja em torpor em algum banheiro da Vila Madalena, notório bairro da cidade de São Paulo. Como se trata do Elder de uma seita de vampiros mentirosos, nunca se sabe&#8230;</p>
<p><span id="more-848"></span></p>
<p><strong>Apelido:</strong> Baladeiros</p>
<p><strong>Aparência: </strong>Todos os membros da seita são homens jovens com idade aparente entre 20 e 30 anos, pouco importando o biotipo. Sempre se vestem com o que está na moda no momento, mas o mais comum é camiseta Pólo, calça jeans e tênis. O abraço por algum motivo enche seu rosto de espinhas.</p>
<p><strong>Refúgio:</strong> Como a maioria deles era bem de vida quando mortal, tem o hábito de continuar vivendo em apartamentos nas áreas nobres da cidade, alguns deles inclusive ainda moram com os pais! Em suas viagens atrás de festas sempre abrigam uns aos outros e em alguns casos formam refúgios coletivos que batizam como “Repúblicas”. Cada república é batizada com um nome próprio. Algumas repúblicas famosas em São Paulo são República Cuba Libre (na cidade de Bauru), República Capins do Asfalto (na cidade de Araraquara) e a República Baloeiros S/A (em Campinas).</p>
<p><strong>Antecedentes: </strong>Costumam escolher seus membros entre baladeiros de plantão que chamam atenção aonde vão, seja pela visual, pelo carro ou pelo jeito de ser, assim podem ter essa cara por perto para “impressionar as mina”. Todos tendem a se tornar amigos de fim de semana após o abraço, com direito a fofocas, talaricagem e eventuais brigas que duram até a turma do “deixa disso” separar. Por alguma razão ainda desconhecida, toda mulher abraçado por um Dedê morre, então a seita só possui membros do sexo masculino.</p>
<p><strong>Criação de Personagem: </strong>Por viverem saindo e medirem sua felicidade pelo sucesso que fazem aonde vão, seus Comportamentos tendem a ser expansivos e simpáticos, muitas vezes ocultando uma Natureza frustrada ou sofrida. Alguns poucos estão verdadeiramente felizes com o que são, mas isso parece mais fruto de alienação do que autoconhecimento. Os atributos Sociais são primários, assim como os Talentos e entre os Antecedentes mais valorizados estão Recursos, Fama, Aliados, Status de Clã e Rebanho.</p>
<p><strong>Disciplinas:</strong> Rapidez, <a title="Disciplina exclusiva da seita!" href="http://oprotagonista.com/2008/03/03/pressao-nova-disciplina/" target="_blank">Pressão</a>, Auspícios</p>
<p><strong>Fraquezas: </strong>Dizem as más línguas que o primeiro Dedê tinha um sério problema de pele quando foi abraçado e por causa disso todas as suas crias ao serem abraçadas ficam com o rosto cheio de espinhas, o que diminui sua Aparência em 1 ponto. Além disso, eles sempre tendem aumentar as histórias nas quais estão envolvidos, de modo que pareçam melhores do que são de fato. Para evitar fazer isso em uma conversa, devem passar em um teste de Força de Vontade com Dificuldade 8.</p>
<p><strong>Organização:</strong> Praticamente nenhuma. Andam em grupos chamados “Galeras”, onde aqueles que freqüentam as melhores baladas, tem os melhores carros e se envolvem com as garotas mais bonitas são chamados de “Os Caras”, mas isso não implica em nenhum tipo de liderança formal, a não ser decidir aonde vão no fim de semana.</p>
<p><strong>Mote:</strong><em> “Qual a boa de hoje?”</em></p>
<p><strong>ESTEREÓTIPOS</strong></p>
<p><strong>Camarilla:</strong> Fazem umas festas muito boas, mas não curto todo aquele blá blá blá político deles. Dá um sono&#8230;</p>
<p><em>“Um desperdício da dádiva imortalidade é o que esse idiotas são! Sua única utilidade é ser presa fácil para caçadores!&#8221;<br />
- Raphael Valadares, Ancilla Tremere</em></p>
<p><strong>Sabá: </strong>Pilhar, matar, destruir. Alguém pode me explicar a graça disso?</p>
<p><em>“A existência destes bastardos é uma afronta a Caim. Eles terão o mesmo fim de todos aqueles que se opõem a nós: a Morte Final.”<br />
- Yuri Amakusa, Arcebispo Malkavian Antitribu</em></p>
<p><strong>Inconnu:</strong> Eles são tipo os budistas dos vampiros, né?</p>
<p><em>“Acusá-los de ser um dos prenúncios da Gehenna é superestimá-los, acredite.&#8221;<br />
- Santyago Patternon, Monitor e Ancião Gangrel</em></p>
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		<title>Anjos: a Missão</title>
		<link>http://oprotagonista.com/2008/10/29/anjos-a-missao/</link>
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		<pubDate>Thu, 30 Oct 2008 02:28:41 +0000</pubDate>
		<dc:creator>alessio</dc:creator>
				<category><![CDATA[RPG]]></category>
		<category><![CDATA[Storyteller]]></category>
		<category><![CDATA[anjos]]></category>

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		<description><![CDATA[Os servos de Deus para Storyteller
Os anjos são mortais que serviram bem ao Criador em sua vida terrena e acabam sendo recrutados para seu Exército Divino. Após o recrutamento, no qual adquirem seus novos poderes e aprendem a utilizá-los, recebem suas armas e descem à Terra para cumprir determinadas missões. Elas são dos mais variados [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><em>Os servos de Deus para Storyteller</em></p>
<p>Os anjos são mortais que serviram bem ao Criador em sua vida terrena e acabam sendo recrutados para seu Exército Divino. Após o recrutamento, no qual adquirem seus novos poderes e aprendem a utilizá-los, recebem suas armas e descem à Terra para cumprir determinadas missões. Elas são dos mais variados tipos, mas as mais comuns envolvem ajuda aos fiéis e punição de hereges. Cumprida a missão, retornam ao Céu, aonde aguardam o próximo trabalho.</p>
<p>Ao tornar-se um servo de Deus, o antes mortal recebe uma nova característica: a Divindade. Através do gasto desse atributo é que anjo pode utilizar seus poderes. Ela serve também para determinar a Posição Divina à qual ele pertence. Em jogo, funciona como a Força de Vontade, onde os quadrados marcam quanto você tem no momento e as bolinhas quanto você tem realmente. Como os vampiros, podem usá-la para curar ferimentos agravados à razão de um ponto por nível. Anjos só recebem dano agravado de criaturas/objetos com humanidade (ou algo equivalente) igual ou inferior a cinco. A Divindade é recuperada em um ponto por dia.</p>
<p>Vale lembrar que anjos não envelhecem e podem curar-se descansando (como mortais). Aos Domingos e dias santos, anjos ganham um ponto em TODOS os seus atributos.</p>
<p><span id="more-309"></span></p>
<p><em><strong>PODERES DIVINOS</strong></em></p>
<p>Os Poderes Divinos são como as Disciplinas de Vampiro, Dons de Lobisomem, etc. Existem dez deles divididos em três categorias: poderes de ampliação, poderes normais e poderes especiais.</p>
<p><strong>Poderes de Ampliação</strong></p>
<p>São chamados assim porque o nível do poder é acrescentado ao atributo. Os poderes aumentam a Força, Destreza e Vigor do anjo, sendo um poder para cada atributo. Os outros atributos não podem ser aumentados dessa forma.</p>
<p>Esses poderes funcionam da seguinte maneira: gasta-se o quanto quiser de Divindade até o nível máximo de poder. Os pontos assim usados são somados ao atributo durante toda a duração da cena. Não é necessário jogar dados, mas o valor do atributo será sempre igual ao valor do mesmo mais os pontos gastos por nível de poder.</p>
<p><strong>Poderes normais</strong></p>
<p>Para ativar estes poderes, gasta-se um ponto de Divindade e testa-se Fé. A dificuldade está especificada em cada poder.</p>
<p><strong>Teleporte: </strong>o anjo pode ir de um lugar para outro sem percorrer fisicamente a distância entre os mesmos. A dificuldade é determinada pelo conhecimento que se tem do lugar. 3  para um lugar íntimo; 4 para um lugar familiar; 5 para bem conhecido; 6 se esteve lá somente uma vez; 7 se só sabe onde é o lugar; 8 se só conhece o lugar por descrição; 9 se não sabe nada sobre ele.</p>
<p>Telepatia: permite ao anjo ler mentes. A dificuldade é igual a Força de Vontade do alvo.</p>
<p>*           pode sentir emoções, o alvo tem que estar a vista</p>
<p>**         pode ler pensamentos superficiais, precisa ver o alvo para fazer isso</p>
<p>***  	pode ler memórias recentes ou planos de um futuro próximo, o alvo  ainda precisa estar a vista</p>
<p>****     pode ler pensamentos profundos e memórias/planos distantes, sendo somente necessária a descrição do alvo </p>
<p>*****  pode ler mais de uma mente de forma superficial ou pensamentos reprimidos ou secretos de um alvo e é possível usar o poder em alguém do outro lado do mundo</p>
<p><strong>Submissão:</strong> cada nível desse poder permite ao anjo diminuir em um ponto por nível de poder disciplinas vampíricas, dons garou, esferas mágikas, poderes  infernais, etc. até o fim da cena. A dificuldade é a Força de Vontade do alvo.</p>
<p><strong>Remorso:</strong> faz o alvo sentir-se culpado por atitudes erradas que ele tenha cometido. Se o alvo não fez nada de errado (o que é MUITO difícil), o poder faz ele interpretar algum ato seu como errado. A dificuldade é a Força de Vontade do alvo e o número de sucessos determina quanto tempo ele fica sentindo culpa. Nesse tempo, o alvo não faz nada além de ficar remoendo-se (ele come, vai ao banheiro e faz o necessário à sua sobrevivência) e tentando redimir-se. Enquanto o alvo se culpa, o anjo não pode fazer NADA contra ele.</p>
<p>1 sucesso 	um turno<br />
2 sucessos	um dia<br />
3 sucessos	uma semana<br />
4 sucessos	um mês<br />
5 sucessos	um ano</p>
<p><strong>Poderes Especiais</strong></p>
<p>Cada um desses poderes têm suas próprias regras. Seguem-se suas descrições.</p>
<p><strong>Benção:</strong> permite ao anjo despertar poderes divinos em um mortal. Anjos só concedem Poderes Divinos, pois qualquer outro tipo de poder (disciplinas, dons, etc) é considerado heresia. Cada nível de poder despertado consome um ponto de Divindade e não são necessários testes. Se for despertado Vôo em alguém, nascerão asas em suas costas. Somente indivíduos com no mínimo um ponto em Fé Verdadeira podem receber a Benção.</p>
<p><strong>Vôo:</strong> cada nível determina a velocidade de vôo do anjo. Não é necessário jogar dados e todo anjo começa automaticamente com um nível nesse poder.</p>
<p>Nível		Velocidade<br />
*    		7 km/h<br />
**   		57 km/h<br />
***  		180 km/h<br />
**** 		777 km/h<br />
*****		1018 km/h</p>
<p><strong>Rajada Solar:</strong> o anjo testa Armas de Fogo + Destreza para usar esse poder. A dificuldade e os modificadores são os mesmos de uma Glock 17. Cada nível desse poder é um dado de dano agravado, pois a  rajada além de pura energia solar, é divina. Gasta-se um ponto de Divindade para ativar esse poder por nível.</p>
<p><em><strong>POSIÇÃO DIVINA</strong></em></p>
<p>É o “status” dos anjos perante seus iguais e o Criador. Quando o anjo adquire os níveis de Fé e Divindade necessários, ele automaticamente atinge a posição indicada. Anjos de Posição menor devem prestar obediência à seus superiores.</p>
<p>Posição&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;-Fé&#8212;&#8212;&#8212;&#8211;Divindade<br />
Anjo&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8211;5&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;1<br />
Anjo da Guarda&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;-6&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;10<br />
Arcanjo&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8211;7&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;20<br />
Querubim&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;8&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;30<br />
Serafim&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8211;9&#8212;&#8212;&#8212;&#8211;40<br />
Santo&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;10&#8212;&#8212;&#8212;&#8211;50</p>
<p><em><strong>A GÊNESE DE UM ANJO</strong></em></p>
<p>Anjos não possuem Virtudes nem Humanidade (já as utilizaram muito bem quando eram mortais). Natureza e Comportamento, somente se for um anjo caído. O único antecedente possível é Posição Divina, a não ser que seja um anjo caído, que começa com os cinco pontos de costume. Nesse caso, os antecedentes possíveis ficam a cargo do Narrador.</p>
<p>Atributos: 7/5/3<br />
Habilidades: 13/9/5<br />
Poderes: 6<br />
Fé: 1<br />
Divindade: 1<br />
Força de Vontade: 5<br />
Pontos de Bônus: 15</p>
<p><em>Uso dos Pontos de Bônus</em><br />
Atributos:		5 pontos por nível<br />
Habilidades: 		2 pontos por nível<br />
Poderes:			7 pontos por nível<br />
Força de Vontade:	             5 pontos por nível<br />
Fé: 			5 pontos por nível<br />
Não é possível adquirir Divindade com pontos de bônus</p>
<p><em>Uso dos Pontos de Experiência</em><br />
Atributos:		nível atual x 4<br />
Habilidades:		nível atual x 2<br />
Habilidade Nova:	             3<br />
Poderes:			nível atual x 5<br />
Poder Novo:		5<br />
Força de Vontade:	             nível atual x 2<br />
Fé:			nível atual x 5<br />
Divindade:		nível atual x 5</p>
<p><strong>AS ARMAS</strong></p>
<p>Deus só permite que os anjos utilizem dois tipos de armas: espadas celestiais e lanças divinas. As espadas celestiais, se tocadas por alguém com Fé Verdadeira, acendem-se em chamas. O dano é igual ao das espadas comuns (Força + 4), só que é considerado agravado. Já as lanças divinas causam dano de Força + 1, porém, quando empunhadas por alguém Fé Verdadeira, o nível de Fé é acrescentado ao dano, que é considerado agravado. </p>
<p><em><strong>O QUE OS OUTROS PENSAM</strong></em></p>
<p>Anjos não relacionam-se com nenhuma criatura do Mundo das Trevas. Todos são considerados hereges, exceto s raros seres que têm Fé Verdadeira. Os Garou até poderiam ajudá-los, mas dificilmente são aceitos. Vampiros, quando vêem um deles e sobrevivem, tentam capturá-los para tê-los como servos (através de Dominação) e assim poder estudá-los. Magos tendem a respeitá-los (principalmente o Coro Celestial) desde que não atrapalhem seus planos, o que quase sempre acontece. Aparições não estão nem aí para eles e os Changelings os evitam ao máximo, pois não querem confusão (nem serem mortos). Os caçadores sempre apoiam os anjos ( com exceção da Tecnocracia, que mata um sempre que vê). Já os mortais, em sua maioria, tendem a ajoelhar-se na presença de um anjo e pedir perdão pelos seus pecados. Um encontro entre um anjo e um demônio sempre resulta em um combate até a morte.</p>
<p>Obs: quando um vampiro abraça um anjo e comete Diablerie. Deve testar Humanidade (dificuldade 9) e, se falhar, morre NA HORA! Agora, se por acaso ele conseguir, além de ganhar SETE PONTOS DE DANO AGRAVADO (!), sua geração diminui em um ponto! Vale lembrar  anjos não ficam paralisados durante o abraço&#8230;</p>
<p><em><strong>ANJOS CAÍDOS </strong></em>     </p>
<p>Anjos Caídos são os anjos que participaram da Segunda Rebelião. Estes anjos, ao apaixonaram-se por  mortais e decidirem permanecer na Terra, foram renegados por Deus e agora não podem mais retornar ao Paraíso. Como não servem mais à Deus, foi-lhes negado o direito de possuírem armas, não tem acesso aos poderes Bênção, Remorso e Submissão e todos os outros poderes, quando utilizados, têm a dificuldade aumentada em um ponto. Além disso, por não possuírem Posição Divina, o custo para aumentar a Divindade é nível atual x 6. Apesar de parecerem inferiores, Anjos Caídos têm uma vantagem que seus colegas “anjos do Senhor” não têm: vontade própria. Anjos que servem à Deus só descem à Terra para cumprir suas missões e depois retornam ao Paraíso, não passam de soldados autônomos. Já os Anjos Caídos podem fazer o que bem entender (e pagar as conseqüências por isso). Por isso que somente eles podem ser utilizados como personagens-jogadores: jogar com “anjos não-caídos” não teria a menor graça!</p>
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		<title>Jacó de Oliveira</title>
		<link>http://oprotagonista.com/2008/07/04/jaco-de-oliveira/</link>
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		<pubDate>Fri, 04 Jul 2008 14:25:49 +0000</pubDate>
		<dc:creator>alessio</dc:creator>
				<category><![CDATA[NPCs]]></category>
		<category><![CDATA[RPG]]></category>
		<category><![CDATA[Storyteller]]></category>
		<category><![CDATA[feiticeiros]]></category>
		<category><![CDATA[NPC]]></category>

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		<description><![CDATA[(personagem de World of Darnkess: Sorcerer. Utiliza regras opcionais publicadas em &#8220;Temporada de Caça&#8221; e na &#8220;Dragão Brasil # 56 &#8211; Feiticeiros&#8221;)
Natureza: Samaritano
Comportamento: Confidente
Conceito: Estudante/Ocultista
Idade: 18 anos
Atributos: Força 2, Destreza 3, Vigor 2, Carisma 4 (Camaradagem), Manipulação 2, Aparência 2, Percepção 5 (Sentimentos), Inteligência 2, Raciocínio 3
Habilidades: Prontidão 2, Esquiva 2, Expressão 2, Empatia 1, [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><em>(personagem de World of Darnkess: Sorcerer. Utiliza regras opcionais publicadas em &#8220;Temporada de Caça&#8221; e na &#8220;Dragão Brasil # 56 &#8211; Feiticeiros&#8221;)</em></p>
<p><strong>Natureza:</strong> Samaritano<br />
<strong>Comportamento: </strong>Confidente<br />
Conceito: Estudante/Ocultista<br />
<strong>Idade: </strong>18 anos</p>
<p><strong>Atributos:</strong> Força 2, Destreza 3, Vigor 2, Carisma 4 (Camaradagem), Manipulação 2, Aparência 2, Percepção 5 (Sentimentos), Inteligência 2, Raciocínio 3</p>
<p><strong>Habilidades:</strong> Prontidão 2, Esquiva 2, Expressão 2, Empatia 1, Empatia com Animais 1, Etiqueta 1, Ofícios 1, Acadêmicos 1, Computador 2, Investigação 1, Linguística 1 (Latim), Medicina 1, Ocultismo 2, Ciência 2</p>
<p><strong>Habilidades Secundárias:</strong> Perscrutar 1, Ventriloquismo 1, Meditação 2, Pesquisa 2, Hipnotismo 2, Cosmologia 1, Cultura Mística 1, Enigmas 1</p>
<p><strong>Qualidades e Defeitos: </strong>Bom-senso, Complexo de Inferioridade</p>
<p><strong>Linhas de Atuação:</strong> Chamados 1, Conjuração 2, Precognição 2</p>
<p><strong>Antecedentes:</strong> Recursos 1, Biblioteca 1, Aliados 1 (Fabiana), Contatos 1 (Sr. Garcia)</p>
<p><span id="more-135"></span></p>
<p><strong>Força de Vontade 5</strong></p>
<p><strong>Humanidade 8</strong></p>
<p><strong>Aspecto: </strong>estatura mediana (1,70m) e peso idem (63kg), não chama a atenção pelo porte físico. Possui cabelos curtos penteados de lado usa óculos  grande e redondo (é míope). Usa quase sempre roupas sociais, normalmente em tons escuros. Está sempre com uma bolsa a tiracolo, onde leva seus &#8220;artefatos&#8221;.</p>
<p><strong>Dicas de Interpretação: </strong>você é aquele tipo de pessoa que todo mundo gosta em uma primeira impressão, mas como não confia no seu taco, isso se torna mais um problema do que uma solução. Mas como você normalmente segue sua intuição e bom-senso, é muito difícil se meter em alguma enrascada. Desde de que se iniciou no ocultismo, você tem sido obrigado e se tornar mais ativo, a &#8220;dar a cara para bater&#8221;. Tudo ainda é muito novo e tem coisas que nem você acredita ainda, mas está tentando se acostumar com tudo isso.</p>
<p><strong>Mote:</strong> <em>&#8220;Tudo bem, eu te ajudo. Mas, por favor, não comenta por aí que eu mexo com isso, tá?&#8221; </em></p>
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		</item>
		<item>
		<title>Novos Rituais Para Taumaturgia</title>
		<link>http://oprotagonista.com/2008/06/09/novos-rituais-para-taumaturgia/</link>
		<comments>http://oprotagonista.com/2008/06/09/novos-rituais-para-taumaturgia/#comments</comments>
		<pubDate>Mon, 09 Jun 2008 21:09:53 +0000</pubDate>
		<dc:creator>alessio</dc:creator>
				<category><![CDATA[RPG]]></category>
		<category><![CDATA[Storyteller]]></category>
		<category><![CDATA[rituais]]></category>
		<category><![CDATA[taumaturgia]]></category>
		<category><![CDATA[Vampiro]]></category>

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		<description><![CDATA[Esses novos rituais darão novas opções ao seu personagem. A maioria desses rituais é desconhecida pelos vampiros em geral, pois pertencem à facções secretas dentro do clã Tremere. Alguns são completamente novos e outros são adaptados de outros RPGs.
NÍVEL UM
Areias de Morpheus
Para realizar este simples ritual, o magus deve recolher areia fina de uma praia [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Esses novos rituais darão novas opções ao seu personagem. A maioria desses rituais é desconhecida pelos vampiros em geral, pois pertencem à facções secretas dentro do clã Tremere. Alguns são completamente novos e outros são adaptados de outros RPGs.</p>
<p><strong>NÍVEL UM</strong></p>
<p><strong><em>Areias de Morpheus</em></strong></p>
<p>Para realizar este simples ritual, o magus deve recolher areia fina de uma praia durante uma noite de lua cheia. O ritual consiste em jogar essa areia sobre os olhos de uma pessoa (Destreza + Esportes, dificuldade 8). A vítima deve fazer um teste de Força de Vontade (dificuldade 8, mínimo de 3 sucessos) ou cairá inconsciente por 1 hora. Esse ritual só afeta uma pessoa por vez.</p>
<p><span id="more-113"></span></p>
<p><strong><em>Leque Cromático de Mandrágora</em></strong></p>
<p>O componente material desse ritual é um frasco contendo tintas de diversas cores dentro dele. O magus atira esse frasco no chão e surge da poça de tinta formada uma cortina cintilante de cores muito fortes que cega todas as criaturas em um raio de três metros. Todos nessa área, com exceção do magus que fez o ritual, devem fazer um teste de Raciocínio + Prontidão (dificuldade <img src='http://oprotagonista.com/wp-includes/images/smilies/icon_cool.gif' alt='8)' class='wp-smiley' /> para cobrirem os olhos ou ficarão 1 turno por nível de Taumaturgia do magus sem ver nada.</p>
<p><strong>NÍVEL DOIS</strong></p>
<p><strong><em>Contos das Cinzas</em></strong></p>
<p>Através desse ritual, o magus pode saber o que eram originalmente as cinzas que ele agora toca (papéis, roupas, madeira, etc). Ele testa Percepção + Ocultismo (dificuldade 6), sendo que cada sucesso permite obter mais informações sobre as cinzas ( com 5 sucessos é possível saber o que estava escrito em um papel). O ritual só dará certo se o magus possuir uma safira em uma mão e tocar as cinzas com a outra.</p>
<p><strong><em>Corrosão</em></strong></p>
<p>Ao lançar um pouco de areia salgada sobre um objeto de metal, ele desintegra-se completamente, como e tivesse enferrujado uma centena de anos. O ritual afeta apenas objetos que não pesem mais de 30 kg e que não sejam maiores que o magus. Coisas dentro do objeto são consideradas partes do mesmo e também são afetados. O único metal imune à esse ritual é ferro puro, sem nenhuma liga. Para acertar o alvo durante um combate, testa-se Destreza + Esportes (dificuldade 7 à 8).</p>
<p><strong>NÍVEL TRÊS</strong></p>
<p><strong><em>Absorção de Alma</em></strong></p>
<p>Através desse ritual, um magus pode absorver resíduos mágicos de um cadáver recente. O magus deve levar o corpo a um local adequado e recitar os cânticos necessários, sendo que isso demora uma hora. Após esse tempo, todos os atributos físicos do magus aumentam em 1 ponto e ele ganha Auspícios nível 2. O ritual NÃO é cumulativo.</p>
<p><strong>NÍVEL QUATRO</strong></p>
<p><strong><em>Ninho de Vermes Malditos</em></strong></p>
<p>Este ritual permite ao magus conjurar um ninhada de vermes da Umbra dentro de uma pessoa à sua escolha. A infestação provoca muita dor, pois os vermes multiplicam-se dentro da carne da vítima. A saída deles demora 3 turnos e a vítima sofre 1 ponto de dano agravado por turno. Antes do ritual ser iniciado, o magus deve engolir uma minhoca viva e o mesmo leva 3 turnos para realizar-se, nos quais ele entoa as palavras de conjuração. Durante o ritual as veias do magus incham muito e ele recebe 1 ponto de dano.</p>
<p><strong><em>Círculo do Curandeiro</em></strong></p>
<p>O magus encanta um círculo de até 3 metros de raio traçado no chão e isso leva dois turnos. Depois disso, todos dentro do círculo recuperam 1 ponto de Vitalidade por turno. Se o dano for agravado, recupera-se 1 a cada meia hora. O efeito do ritual só termina quando o magus que o encantou sair do círculo.</p>
<p><strong>NÍVEL CINCO</strong></p>
<p><strong><em>Mandrágora</em></strong></p>
<p>O magus planta um vegetal denominado Mandrágora e a alimenta, primeiro espalhando o conteúdo de um ovo choco sobre a planta durante dois dias. Na semana seguinte, o magus derrama sobre a planta um ponto de sangue por dia. No final dessa semana, o magus retira a raiz dela e a guarda em um local escuro e aquecido e, no dia seguinte, uma criatura feminina de 20cm de altura, composta de matéria vegetal, nascerá para servir seu criador. Elas podem aprender disciplinas e Linhas Taumatúrgicas.</p>
<p><em>Mandrágora</em></p>
<p><em>Físicos: Força 2, Destreza 3, Vigor 1<br />
Sociais: Carisma 4, Manipulação 0, Aparência 1<br />
Mentais: Percepção 4, Inteligência 1, Raciocínio 4<br />
Talentos: Prontidão 4, Esportes 2, Briga 3, Esquiva 3<br />
Perícias: Furtividade 5, Sobrevivência 3<br />
Conhecimentos: Medicina 1<br />
Virtudes: Consciência 0, Autocontrole 0, Coragem 3<br />
Humanidade: 0<br />
Força de Vontade: 5</em></p>
]]></content:encoded>
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		<title>Erick Shields</title>
		<link>http://oprotagonista.com/2008/05/29/erick-shields/</link>
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		<pubDate>Thu, 29 May 2008 05:57:14 +0000</pubDate>
		<dc:creator>alessio</dc:creator>
				<category><![CDATA[NPCs]]></category>
		<category><![CDATA[Storyteller]]></category>
		<category><![CDATA[NPC]]></category>
		<category><![CDATA[RPG]]></category>
		<category><![CDATA[Toreador]]></category>
		<category><![CDATA[Vampiro]]></category>

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		<description><![CDATA[(personagem de Vampiro: A Máscara 3ª Edição)
Natureza: Masoquista
Comportamento: Autocrata
Conceito: Diletante/Profissional
Clã: Toreador
Geração: 7a
Idade: 150 anos
Idade Aparente: 27 anos
Atributos: Força 2, Destreza 2, Vigor 3, Carisma 5 (Liderança), Manipulação 5 (Seriedade), Aparência 2, Percepção 4 (Perspicaz), Inteligência 4 (Analítico), Raciocínio 4 (Oratória)
Habilidades: Prontidão 2, Briga 1, Esquiva 3, Empatia 2, Expressão 3, Intimidação 4 (Olhar), Liderança 2, [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><em>(personagem de Vampiro: A Máscara 3ª Edição)</em></p>
<p><strong>Natureza:</strong> Masoquista<br />
<strong>Comportamento:</strong> Autocrata<br />
<strong>Conceito:</strong> Diletante/Profissional<br />
<strong>Clã:</strong> Toreador<br />
<strong>Geração:</strong> 7a<br />
<strong>Idade:</strong> 150 anos<br />
<strong>Idade Aparente:</strong> 27 anos</p>
<p><strong>Atributos:</strong> Força 2, Destreza 2, Vigor 3, Carisma 5 (Liderança), Manipulação 5 (Seriedade), Aparência 2, Percepção 4 (Perspicaz), Inteligência 4 (Analítico), Raciocínio 4 (Oratória)</p>
<p><strong>Habilidades:</strong> Prontidão 2, Briga 1, Esquiva 3, Empatia 2, Expressão 3, Intimidação 4 (Olhar), Liderança 2, Lábia 1, Condução 1, Etiqueta 3, Armas de Fogo 5 (Pistolas), Música 1, Furtividade 2, Burocracia 3, Computador 2, Finanças 1, Investigação 1, Lingüística 2 (Inglês e Francês), Ocultismo 3</p>
<p><span id="more-106"></span></p>
<p><strong>Habilidades Secundárias:</strong> Expressão Poética 3, Redação 4 (Arte), Cultura da Camarilla 2, Intriga 2, Saque Rápido 2, Estilo 1, Suborno 4 (Ameaça), Máscara 3</p>
<p><strong>Qualidades e Defeitos:</strong> Refinado, Carniçal Poderoso (Alberto Casares), Artista Torturado, Intolerância (Mendigos), Inimigo (Mestre Amânsio), Inimizade de Clã (Tremere), Alergia (Álcool)</p>
<p><strong>Disciplinas:</strong> Auspícios 2, Rapidez 1, Presença 5, Metamorfose 1</p>
<p><strong>Antecedentes:</strong> Status 4, Recursos 4, Lacaios 1 (Alberto Casares), Prestígio de Clã 3, Geração 6, Influência 3</p>
<p><strong>Virtudes:</strong> Consciência 2, Autocontrole 4, Coragem 3</p>
<p><strong>Humanidade 6</strong></p>
<p><strong>Força de Vontade 8</strong></p>
<p><strong>Aspecto:</strong> alto, moreno (tanto quanto um vampiro pode ser), olhos e cabelos castanhos, bem constituído e elegante, ele costuma fazer-se notar. É fácil reconhecê-lo, pois anda sempre no mesmo estilo: blazer, calça social, camiseta clara e sapatos pretos. Apesar do cabelo comprido, (na altura do queixo e que usa solto) e do cavanhaque, não aparenta o menor desleixo com seu visual. Fuma muito e sempre está com aquela cara de quem sabe e pode mais que você&#8230;</p>
<p><strong>Dicas de interpretação:</strong> você não é tudo que aparenta, mas sua arrogância é tamanha que engana até a si mesmo, e essa é sua maior virtude e seu maior defeito. Quando sozinho, se tortura pelo mal que faz e daí vem sua arte, mas, na frente dos outros, você faz o que é necessário aos seus planos e mostra-se implacável. Se para isso for preciso humilhar, matar e outras coisas piores, pelo menos você sempre tem inspiração para sua arte&#8230;</p>
<p><strong>Mote:</strong> &#8220;<em>Meu caro, vou falar somente mais uma vez. Minha vida é eterna, mas minha paciência, não.&#8221;<br />
</em></p>
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		<title>Novos Feitiços Sacerdotais</title>
		<link>http://oprotagonista.com/2008/04/11/novos-feiticos-sacerdotais/</link>
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		<pubDate>Fri, 11 Apr 2008 04:52:58 +0000</pubDate>
		<dc:creator>alessio</dc:creator>
				<category><![CDATA[Aventuras Fantásticas]]></category>
		<category><![CDATA[RPG]]></category>
		<category><![CDATA[novos feitiços]]></category>

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		<description><![CDATA[Seu sacerdote já aprendeu todos os feitiços sacerdotais de Blacksand!? Temos a seguir uma lista com novos feitiços para os sacerdotes de Titan.
.Acelerar (2): lançado sobre um aventureiro, permite que o mesmo ataque duas vezes no mesmo turno, sendo que o segundo ataque não pode ser revidado, só defendido. Além disso, o aventureiro pode movimentar-se [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Seu sacerdote já aprendeu todos os feitiços sacerdotais de Blacksand!? Temos a seguir uma lista com novos feitiços para os sacerdotes de Titan.</p>
<p>.<em>Acelerar (2):</em> lançado sobre um aventureiro, permite que o mesmo ataque duas vezes no mesmo turno, sendo que o segundo ataque não pode ser revidado, só defendido. Além disso, o aventureiro pode movimentar-se com o dobro de velocidade. Dura 3 minutos.</p>
<p><span id="more-91"></span></p>
<p><em>Lentidão (2):</em> este feitiço reduz pela metade do alvo sobre o qual foi lançado, de modo que ele faz um ataque a cada duas Séries de Ataque. Dura 3 minutos.</p>
<p><em>Aura de Invencibilidade (4):</em> este feitiço aumenta a HABILIDADE do alvo em 2 pontos. Dura 5 minutos.</p>
<p><em>Brilho do Sol (4):</em> quando este feitiço é invocado o sacerdote brilha como o Sol. Este brilho causa 4 pontos de dano a todos mortos-vivos que forem tocados pela luz. O brilho não cega, mas dá sensação de calor, não causando nenhum dano em criaturas que não sejam mortas-vivas. Dura 5 minutos e nesse tempo o sacerdote deve se manter em oração, sem se mover ou fazer outra coisa.</p>
<p><em>Despertar Golem de Bronze (4):</em> é usado para despertar um golem feito de bronze, com HABILIDADE 10, ENERGIA 30, 2 ataques como Garras Muito Grandes. É inútil sem o Óleo de Vida, um líquido encantado que lubrifica as partes funcionais do golem e lhe serve de sangue e o Coração Mecânico, feito dos mais finos mecanismos de relógio e que bate no mesmo compasso de um coração humano.</p>
<p><em>Detectar Magia (4):</em> este feitiço permite detectar de algo é mágico ou não. Se o alvo for mágico, uma suave luz azul irradiará dele. Funciona com objetos, criaturas e pessoas em geral.</p>
<p><em>Resistência ao Fogo ou ao Frio (4):</em> ao lançar esse feitiço, o mago fica imune à ataques baseados em frio ou fogo (mas não de fontes mágicas). Quando é lançado, o mago deve escolher se a imunidade no momento é ao fogo ou ao frio. O efeito dura 3 minutos.</p>
<p><em>Toque da Verdade (4):</em> o mago que lançar esse feitiço saberá tudo sobre uma criatura tocada por ele. Fica conhecendo-se tudo desde o nascimento até hoje. O mago, após utilizar esse feitiço, deve testar a SORTE ou ficará insano por 1D6 dias, afinal, a verdade é dura!</p>
<p><em>Mísseis Mágicos (5):</em> ao lançar este feitiço, cinco mísseis mágicos partem de cada dedo do mago, cada um causando 1D6 pontos de dano. Esses mísseis podem ser direcionados à um único alvo ou à vários, dividindo-os da forma que quiser.</p>
<p><em>Confinar Morte Silenciosa (6):</em> este feitiço confinará um Demônio Morte Silenciosa em um objeto preparado com tal propósito pelo sacerdote que o lança. Este objeto deve estar presente quando o feitiço for lançado e o sacerdote em questão deve claramente especificar as regras que governam o comportamento do Demônio. Demônios Morte Silenciosa são muito espertos e usarão quaisquer falhas nas regras que lhes são dadas para desobedecer quem os invocou.</p>
<p><em>Mover Água (6):</em> com este feitiço o mago pode mover 1 metro cúbico de água doce ou salgada- mas apenas água. A água pode ser movida de um lugar para outro ou pode-se abrir um caminho através de um rio. O mago deve concentrar-se para soltar esse feitiço. Ele pode andar ou falar, mas nada além disso. Ele ainda pode lançar essa água sobre um inimigo. Dura 5 minutos.</p>
<p><em>Ventania (6):</em> para utilizar este feitiço, faz-se necessário possuir uma trompa de chifre. Ao soprar pela trompa, o mago cria uma ventania de 5 metros de largura por 5 metros de altura capaz de derrubar um gigante.</p>
<p><em>Curar Licantropia (8):</em> sacerdotes renomados são procurados por este feitiço, que cura a doença maldita chamada licantropia. É perigoso, porque o sacerdote deve tocar o licantropo em sua forma bestial para que o feitiço funcione, e cada vez que usa o feitiço deve Testar a Sorte para não contrair a doença. A fera tem direito a jogar 1d6 e se sair um resultado 6, o feitiço terá falhado e a maldição da licantropia permanece.</p>
<p><em>Invocar Demonspawn (8):</em> quando lançado invoca de 1 a 7 (jogue 1d6+1) demonspawns (HABILIDADE 6, ENERGIA 6) do Plano Demoníaco para fazer o que o sacerdote que os chamou mandar. Os demonspawns permanecerão sob o controle de quem o invocou por 1d6 horas e após esse tempo recuperarão sua independência. Seu primeiro ato ao tornarem-se livres provavelmente será o de tentar matar a pessoa que ordenou-lhes sua presença. Para livrar-se dos demonspawns que se rebelam, o sacerdote deve lançar o feitiço Invocar Demonspawn ao contrário.</p>
<p><em>Invocar Morte Silenciosa (8):</em> invoca apenas um Demônio Morte Silenciosa (HABILIDADE 10, ENERGIA 20, 2 ataques como Garras Grandes). O demônio invocado NÃO está sob o domínio de quem lança o feitiço e, se ele desejar viver, o sacerdote deve imediatamente lançar um segundo feitiço de confinamento, o Confinar Morte Silenciosa.</p>
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		<title>Pressão &#8211; Nova Disciplina</title>
		<link>http://oprotagonista.com/2008/03/03/pressao-nova-disciplina/</link>
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		<pubDate>Mon, 03 Mar 2008 04:09:58 +0000</pubDate>
		<dc:creator>alessio</dc:creator>
				<category><![CDATA[RPG]]></category>
		<category><![CDATA[Storyteller]]></category>
		<category><![CDATA[baladas]]></category>
		<category><![CDATA[disciplinas]]></category>
		<category><![CDATA[pressão]]></category>
		<category><![CDATA[Vampiro]]></category>

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		<description><![CDATA[NÍVEL UM
Topete Legal
 O vampiro pode fazer o penteado que quiser sem ter que usar gel. Sistema: é necessário gastar um ponto de Força de Vontade. Dependendo do penteado, o Narrador pode exigir um teste de Destreza.
NÍVEL DOIS
Convidado de Honra
Utilizando esse poder, todos os promoters de discotecas/casas noturnas que estiverem no local vêm entregar convites [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><strong>NÍVEL UM</strong></p>
<p><strong>Topete Legal<br />
</strong> O vampiro pode fazer o penteado que quiser sem ter que usar gel.<strong></strong><strong> Sistema:</strong> é necessário gastar um ponto de Força de Vontade.<strong> </strong>Dependendo do penteado, o Narrador pode exigir um teste de Destreza.</p>
<p><strong></strong><strong>NÍVEL DOIS</strong></p>
<p><strong>Convidado de Honra<br />
</strong>Utilizando esse poder, todos os promoters de discotecas/casas noturnas que estiverem no local vêm entregar convites VIP ao vampiro. <strong>Sistema:</strong> testa-se Carisma + Empatia, a dificuldade é o número de promoters no local mais três.</p>
<p><span id="more-64"></span></p>
<p><strong>Chamado Motorizado<br />
</strong>É necessário ter um carro para esse poder funcionar. Estacionando em um lugar e tocando a buzina, o maior número de garotas possível é atraído em direção ao seu carro. <strong>Sistema:</strong> testa-se Carisma + Condução(!), a dificuldade depende do carro utilizado, quanto melhor o carro, menor a dificuldade. Obs: esse poder só atrai a mulherada, para fazê-las entrar no carro são outros quinhentos!</p>
<p><strong>NÍVEL TRÊS</strong></p>
<p><strong>Embalo de Sábado à Noite</strong><br />
Tocando em uma pessoa, é possível aprender automaticamente o passo de dança que ela está usando. <strong>Sistema:</strong> para tocar o alvo e aprender o passo, o vampiro testa Destreza + Empatia, sendo a dificuldade igual a Destreza + Esquiva do alvo, afinal, ele está dançando! O efeito é imediato e não causa nenhum dano ao alvo.</p>
<p><strong>NÍVEL QUATRO</strong></p>
<p><strong>A Mais Pedida</strong><br />
Fazendo uma &#8220;sugestão&#8221; na mente do DJ em uma festa, ele põe a música que o vampiro quer. <strong>Sistema:</strong> o DJ tem que estar à vista e então testa-se Manipulação + Empatia sendo a dificuldade a Força de Vontade do mesmo. Ele tem que ter a música para poder tocá-la. O número de sucessos determina quanto tempo ele demora para pôr a mesma.<br />
5 sucessos &#8211; põe a música na hora<br />
4 sucessos &#8211; espera a música que está tocando acabar<br />
3 sucessos &#8211; espera a seleção que ele fez acabar<br />
2 sucessos &#8211; põe quando o pessoal está cansado<br />
1 sucesso  &#8211; toca só no final da festa</p>
<p><strong>NÍVEL CINCO</strong></p>
<p><strong>Na Roda<br />
</strong>Com esse poder, as pessoas abrem uma roda em volta do vampiro para que ele possa dançar e mostrar o que sabe. <strong>Sistema:</strong> testa-se Carisma + Intimidação. A dificuldade depende de quanto o vampiro freqüenta o local: 6 se vai lá sempre, 7 se só foi lá uma vez e 8 se é a primeira vez que vai lá.</p>
<p><strong>NÍVEL SEIS</strong></p>
<p><strong>Atração Principal<br />
</strong>Faz com a pessoa que cuida da iluminação na festa (normalmente o DJ), focalize todas as luzes no vampiro. Com isso, consegue destacar-se dos demais e impressionar &#8220;as mina&#8221;. <strong>Sistema:</strong> testa-se Manipulação + Empatia. A dificuldade é a Força de Vontade do alvo, que não precisa estar a vista.</p>
]]></content:encoded>
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		<title>Novos Feitiços</title>
		<link>http://oprotagonista.com/2008/02/28/novos-feiticos/</link>
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		<pubDate>Thu, 28 Feb 2008 04:47:44 +0000</pubDate>
		<dc:creator>alessio</dc:creator>
				<category><![CDATA[Aventuras Fantásticas]]></category>
		<category><![CDATA[RPG]]></category>
		<category><![CDATA[novos feitiços]]></category>

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		<description><![CDATA[Seu mago já aprendeu todos os feitiços do Dungeoneer e Blacksand!? Temos a seguir uma lista com novos feitiços para os magos de Titan. Primeiro temos o nome do feitiço, entre parênteses seus custo em ENERGIA e por fim uma descrição de seus efeitos.

Obs: alguns destes feitiços foram baseados em regras opcionais criadas por mim e pelo Mario. [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Seu mago já aprendeu todos os feitiços do <em>Dungeoneer</em> e <em>Blacksand!</em>? Temos a seguir uma lista com novos feitiços para os magos de Titan. Primeiro temos o nome do feitiço, entre parênteses seus custo em ENERGIA e por fim uma descrição de seus efeitos.</p>
<p><span id="more-62"></span></p>
<p><strong>Obs:</strong> alguns destes feitiços foram baseados em regras opcionais criadas por mim e pelo <a target="_blank" href="http://www.nonameshideout.com" title="Blog do Mario.">Mario</a>. Em caso de dúvida,  faça as seguintes adaptações:</p>
<p>- Em caso de feitiços que afetem os atributos FORÇA, INTELIGÊNCIA, VIGOR ou CARISMA, troque esse atributo por HABILIDADE;<br />
- Quando o feitiço criar alguma criatura, ignore os atributos FORÇA, INTELIGÊNCIA, VIGOR e CARISMA e use os outros atributos normalmente.</p>
<p><em>Acelerar </em>(2): lançado sobre um aventureiro, permite que o mesmo ataque duas vezes no mesmo turno, sendo que o segundo ataque não pode ser revidado, só defendido. Além disso, o aventureiro pode movimentar-se com o dobro de velocidade. Dura 3 minutos.</p>
<p><em>Lentidão</em> (2): este feitiço reduz pela metade do alvo sobre o qual foi lançado, de modo que ele faz um ataque a cada duas Séries de Ataque. Dura 3 minutos.</p>
<p><em>Patas de Aranha</em> (2): com este feitiço o mago pode andar pelas paredes e/ou superfícies totalmente lisas. O efeito dura 10 minutos.</p>
<p><em>Aura de Invencibilidade</em> (4): este feitiço aumenta a HABILIDADE e a FORÇA do alvo em 2 pontos. Dura 5 minutos.</p>
<p><em>Detectar Magia</em> (4): este feitiço permite detectar de algo é mágico ou não. Se o alvo for mágico, uma suave luz azul irradiará dele. Funciona com objetos, criaturas e pessoas em geral.</p>
<p><em>Relâmpago</em> (4): quando invoca este feitiço, o mago solta um relâmpago por linha reta por 6 metros, quando extingue-se. Se no meio do caminho houver um objeto não condutor, o relâmpago baterá nele e voltará prosseguindo até percorrer os 6 metros. Todos que estiverem no trajeto do feitiço recebem 1D6 + 2 pontos de dano.</p>
<p><em>Resistência ao Fogo ou ao Frio</em> (4): ao lançar esse feitiço, o mago fica imune à ataques baseados em frio ou fogo (mas não de fontes mágicas). Quando é lançado, o mago deve escolher se a imunidade no momento é ao fogo ou ao frio. O efeito dura 3 minutos.</p>
<p><em>Sombra </em>(4): através deste feitiço, o mago invoca uma sombra mágica do plano elemental das trevas que pode lutar ao seu lado (HABILIDADE 7 , FORÇA 7, INTELIGÊNCIA 5 e ENERGIA 4) ou cumprir qualquer ordem. Dura 5 minutos.</p>
<p><em>Toque Elétrico</em> (4): em combate corpo a corpo, o mago ou alvo terá um toque elétrico que causa 1D6 pontos de dano. Se o portador do feitiço estiver usando uma arma, o dano é cumulativo. O feitiço dura 3 minutos.</p>
<p><em>Toque da Verdade</em> (4): o mago que lançar esse feitiço saberá tudo sobre uma criatura tocada por ele. Fica conhecendo-se tudo desde o nascimento até hoje. O mago, após utilizar esse feitiço, deve testar a SORTE ou ficará insano por 1D6 dias, afinal, a verdade é dura!</p>
<p><em>ZAP</em> (4): este feitiço reduz 1 ponto da HABILIDADE, 1 ponto de FORÇA, 1 ponto de INTELIGÊNCIA, 1 ponto de VIGOR, 2 pontos de ENERGIA e 1 ponto de SORTE do alvo. Os pontos de HABILIDADE, FORÇA, VIGOR e INTELIGÊNCIA são recuperados em cinco minutos, já os de ENERGIA e SORTE não.</p>
<p><em>Mísseis Mágicos</em> (5): ao lançar este feitiço, cinco mísseis mágicos partem de cada dedo do mago, cada um causando 1D6 pontos de dano. Esses mísseis podem ser direcionados à um único alvo ou à vários, dividindo-os da forma que quiser.</p>
<p><em>Areia Movediça</em> (6): para lançar este feitiço é necessário um punhado de areia. Ao espalhar a areia no chão, o mago cria uma poça de areia movediça que engole tudo o que passar por ela, mas nada maior que um cavalo. Dura dez minutos.</p>
<p><em>Controle</em> (6): este feitiço permite ao mago que o lançou ter controle total sobre uma criatura. Só funciona com criaturas com INTELIGÊNCIA 5 ou menos e dura cinco minutos.</p>
<p><em>Drenar Energia</em> (6): este feitiço reduz a ENERGIA do alvo pela metade. Só pode ser usado uma vez por criatura.</p>
<p><em>Forma Animal</em> (6): lançando este feitiço o mago pode transformar-se em qualquer animal a sua escolha, mas nenhum maior que um cavalo. O seu equipamento desaparece e reaparece quando o feitiço termina. O feiticeiro mantém sua HABILIDADE mas adquire a ENERGIA e FORÇA do animal, porém sua INTELIGÊNCIA permanece intacta, sendo possível falar nessa forma. A transformação dura até quando o feiticeiro desejar.</p>
<p><em>Invocar Gigante</em> (6): é necessário possuir um dente de gigante para a execução desse feitiço. Após dizer as palavras e jogar o dente no chão, surge um gigante sob total controle do mago. O tipo de gigante depende do dente que o feiticeiro possui. O feitiço dura dez minutos e ao final desse tempo o gigante desaparece, levando o dente consigo.</p>
<p><em>Invocar Goblin</em> (6): para lançar este feitiço é preciso possuir um ou mais dentes de goblin. Para cada dente possuído, surge 1 goblin sob total controle do mago, mas, o custo do feitiço aumenta em 1 ponto para cada criatura a mais. Cada goblin terá HABILIDADE 5, FORÇA 6, INTELIGÊNCIA 4, CARISMA 4, ENERGIA 5 e SORTE 5. O feitiço dura dez minutos.</p>
<p><em>Mover Água</em> (6): com este feitiço o mago pode mover 1 metro cúbico de água doce ou salgada- mas apenas água. A água pode ser movida de um lugar para outro ou pode-se abrir um caminho através de um rio. O mago deve concentrar-se para soltar esse feitiço. Ele pode andar ou falar, mas nada além disso. Ele ainda pode lançar essa água sobre um inimigo. Dura 5 minutos.</p>
<p><em>Pedra Explosiva</em> (6): com este feitiço, o mago pode fazer com que diversas pedrinhas explodam ao serem lançadas, causando 1D6 de dano cada uma. Obs: o mago pode, no máximo, ficar com cinco pedrinhas na mão.</p>
<p><em>Ventania</em> (6): para utilizar este feitiço, faz-se necessário possuir uma trompa de chifre. Ao soprar pela trompa, o mago cria uma ventania de 5 metros de largura por 5 metros de altura capaz de derrubar um gigante.</p>
<p><em>Cópia de Criatura</em> (8): cria uma cópia idêntica de uma criatura, com os mesmos atributos da original, sob total controle do mago. Não é possível copiar criaturas mágicas e a cópia desaparece após cinco minutos.</p>
<p><a href="http://oprotagonista.com/wp-content/uploads/2008/02/novos-feiticos1.pdf" title="Novos Feitiços em PDF.">Novos Feitiços em PDF.</a></p>
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		<title>GURPS CASSINO</title>
		<link>http://oprotagonista.com/2008/01/27/gurps-cassino/</link>
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		<pubDate>Sun, 27 Jan 2008 19:31:06 +0000</pubDate>
		<dc:creator>alessio</dc:creator>
				<category><![CDATA[GURPS]]></category>
		<category><![CDATA[RPG]]></category>
		<category><![CDATA[adaptação]]></category>
		<category><![CDATA[cassino]]></category>
		<category><![CDATA[filme]]></category>
		<category><![CDATA[máfia]]></category>

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		<description><![CDATA[Ninguém fica no topo para sempre
AVISO: Se você não viu o filme, essa matéria pode estragar algumas surpresas. Leia por sua conta e risco.
Jogo. Paixão. Sedução. Bem-vindos à Las Vegas, 1973. Numa época de máximo glamour, Sam &#8220;Ace&#8221; Rothstein está no auge, como homem de frente de uma multimilionária operação da Máfia. Para proteger este [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<h4 align="center"><em>Ninguém fica no topo para sempre</em></h4>
<p><em>AVISO: Se você não viu o <a href="http://www.adorocinema.com/filmes/cassino/cassino.asp" target="_blank">filme</a>, essa matéria pode estragar algumas surpresas. Leia por sua conta e risco.</em></p>
<p><a href="http://oprotagonista.com/2008/01/27/gurps-cassino/poster-do-filme/" rel="attachment wp-att-12" title="Pôster do Filme."><img src="http://oprotagonista.com/wp-content/uploads/2008/01/casino_ver11-150x150.jpg" alt="Pôster do Filme." align="right" hspace="5" vspace="5" /></a>Jogo. Paixão. Sedução. Bem-vindos à Las Vegas, 1973. Numa época de máximo glamour, Sam &#8220;Ace&#8221; Rothstein está no auge, como homem de frente de uma multimilionária operação da Máfia. Para proteger este &#8220;investimento&#8221;, os chefões enviam um colega de infância de Ace, o esquentado Nicky Santoro. É uma dupla vencedora: o cérebro de Ace e os músculos de Nicky, até a sexy e selvagem Ginger McKenna acender o pavio. Veja então como ambição cega, paixão fulminante e febre de riqueza podem arruinar um império.</p>
<p><span id="more-13"></span></p>
<h3><strong>A História</strong></h3>
<p align="right">&#8220;<em>Só nós ganhamos, os jogadores não têm vez.&#8221;<br />
- Ace</em></p>
<p>Las Vegas, 1973. O chefão da Máfia Remo Gaggi resolve investir no jogo e abre um cassino, o Tangier´s, na cidade. Para administrá-lo, chama Sam &#8220;Ace&#8221; Rothstein, um jogador profissional que trabalha conseguindo dinheiro de corridas de cavalo e jogos para a Família. Já a proteção de Ace contra eventuais &#8220;acidentes&#8221; fica a cargo de Nick Santoro, mafioso famoso pela sua violência e amigo de infância de Ace.</p>
<p><img src="http://oprotagonista.com/wp-content/uploads/2008/01/fcsbat_00821.jpg" alt="Ace e Nick." align="left" height="177" hspace="5" vspace="5" width="260" />Como Ace conhece praticamente tudo sobre jogos, nenhum golpe funciona sob seu olhar atento. Quem é pego trapaceando é levado para os fundos do cassino e tem uma &#8220;conversinha amigável&#8221; com os seguranças locais.<br />
Paralelamente, Nick e seu amigo Frank Marino começam a fazer atividades criminosas na cidade. Como resultado disso, Nick acaba sendo proibido de frequentar qualquer cassino da cidade. Não contente, chama sua velha gangue e inicia uma onda de roubos aos ricos de Las Vegas.</p>
<p>Eis que Ace conhece Ginger McKenna, uma bela vigarista profissional e se apaixona por ela. Logo estão casados e com uma filha, Amy. O cassino vai de vento em popa, e Ace é convidado a ser membro do Country Club da cidade como reconhecimento pelos investimentos na mesma.</p>
<p><img src="http://oprotagonista.com/wp-content/uploads/2008/01/fcsbat_00881.jpg" alt="Ace e Ginger." align="right" height="267" hspace="5" vspace="5" width="163" />Mas então as coisas começam a dar errado. Ace descobre que Ginger está se encontrando com Lester Diamond, seu ex-namorado e cafetão. Ace perde a cabeça e manda espancar o cafetão, deixando Ginger traumatizada e com medo de seu marido. Já as atividades de Nick o colocam lado a lado com Al Capone na &#8220;lista negra&#8221; da polícia. A coisa está feia, chegando a ponto da Máfia também o observar.</p>
<p>Agora Ace e Nicky não podem ser vistos juntos, ou ligam o cassino a Máfia. Já Ginger, cada vez mais paranóica em relação a Ace, resolve fugir com o dinheiro do marido e para isso começa a seduzir Nicky a fim de obter sua proteção. Mas um mafioso não emprestra nada sem a garantia de devolução&#8230;</p>
<h3><strong>A Máfia</strong></h3>
<p align="right"><em>&#8220;A única coisa que interessa é o dinheiro.&#8221;<br />
- Nicky</em></p>
<p align="left"> São cinco chefões ao todo, a maioria de origem italiana, sendo Remo Gaggi o maior deles. Conseguem parte do seu dinheiro desviando recursos do Sindicato dos Caminhoneiros. Reúnem-se em uma mercearia na cidade de San Marino, onde a mãe de Artie Piscano, mafioso dono do estabelecimento, costuma cozinhar para todos.</p>
<h3><strong>Las Vegas</strong></h3>
<p align="right"><em>&#8220;Sua gente nunca vai entender como se trabalha aqui.<br />
São nossos convidados e agem como se fossem os donos.&#8221;<br />
- Comissário Webb</em></p>
<p><img src="http://oprotagonista.com/wp-content/uploads/2008/01/lasvegas1-150x150.jpg" alt="Las Vegas." align="left" hspace="5" vspace="5" />Em Las Vegas, o jogo não é só legalizado como traz a maior parte da renda da cidade. Mas para abrir um cassino é necessária uma autorização, podendo demorar meses para sair. Se quiser &#8220;dar um jeitinho&#8221;, é necessário conceder alguns privilégios para pessoas importantes da cidade. Isso inclui entrar nos cassinos de graça e ter acesso aos melhores quartos. Também é muito comum os parentes de políticos, juízes e comissários &#8220;arrumarem&#8221; empregos nos cassinos. Isso já é tão tradicional na cidade que uma recusa em fazer esse tipo de favor deixa as pessoas bem ofendidas, a ponto do cassarem sua licença e fechar o cassino. Agora se você ajuda a cidade, pouco importa seu passado, será tratado com todas as honras.<br />
<img src="http://oprotagonista.com/wp-content/uploads/2008/01/anthilllasvegas-718388.jpg" alt="Deserto nas redondezas de Las Vegas." align="right" height="198" hspace="5" vspace="5" width="264" />Como Las Vegas fica no meio de um deserto, muitos dos negócios escusos da cidade são resolvidos por lá. É enorme a quantidade de pessoas enterradas nas areias, tanto pela polícia quanto pela Máfia, por mexerem com as pessoas erradas. Mas é bom cavar o buraco antes de trazer o &#8220;pacote&#8221;, porque senão é capaz de alguém ver e, como diz Nick, &#8220;você terá que cavar mais buracos&#8221;.</p>
<h3><strong>O Tangier´s</strong></h3>
<p align="right"><em>&#8220;Há três maneiras de se fazer as coisas:<br />
a certa, a errada e a minha.&#8221;<br />
- Ace</em></p>
<p><img src="http://oprotagonista.com/wp-content/uploads/2008/01/new-casino-interior-picture1.jpg" alt="Interior do Cassino." align="left" height="213" hspace="5" vspace="5" width="285" />Ele não é o maior cassino de Las Vegas à toa. Ace armou um forte esquema para nenhum truque desse certo e os jogadores perdessem mais do que ganhassem. Os jogadores são vigiados pelos crupiês, que são vigiados pelos caixas, que são vigiados pelos supervisores, que são vigiados pelos inspetores, que são vigiados pelo gerente, que é vigiado por Ace. Também existem diversas câmeras espalhadas pelo cassino e pelo menos doze ex-trambiqueiros contratados por Ace para descobrir e denunciar qualquer truque dentro do local.</p>
<p>Quando um trambique é descoberto, funcionárias da casa aparecem com um bolo e cantam &#8220;Parabéns pra Você&#8221; bem próximo ao local do trambique, assim criando uma distração. Então algum segurança encosta um bastão de choque no trambiqueiro, o desmaiando. Outros seguranças socorrem a &#8220;vítima&#8221; alegando ataque cardíaco e a levam para os fundos do cassino. A punição mais comum é quebrar a mão do sujeito a marteladas, mas dependendo do caso pode até se cortar um ou dois dedos dele.</p>
<p>Como foi preso vinte e quatro vezes por jogo ilegal, Ace não pode administrar oficialmente o cassino. Quem assina a papelada é Philip Green, testa-de-ferro da Máfia, mas quem manda de verdade é Ace.</p>
<p><img src="http://oprotagonista.com/wp-content/uploads/2008/01/fcsbat_00891.jpg" alt="Ace e Billy." align="right" height="239" hspace="5" vspace="5" width="307" />O Tangier´s tem quartos para hospedar seus jogadores, cabines individuais de apostas e diversos shows, desde animais exóticos até o famoso Femme Fatale, de Paris.</p>
<p>Na sala da tesouraria só entram Ace, os contadores e o enviado da Máfia para encher o malote, mais NINGUÉM. Os guardas do Tangier´s recebem US$100,00 mensais para &#8220;não verem&#8221; nenhum malote saindo.</p>
<h3><strong>Personagens</strong></h3>
<p align="right"><em>&#8220;Quanto mais jogam, mais perdem.<br />
Nós ficamos com tudo.&#8221;<br />
- Ace</em></p>
<p><u><strong>Sam &#8220;Ace&#8221; Rothstein</strong></u> <em>(200 ptos)</em></p>
<p><img src="http://oprotagonista.com/wp-content/uploads/2008/01/fcsbat_00851.jpg" alt="Sam “Ace” Rothstein." align="right" height="313" hspace="5" vspace="5" width="237" />ST &#8211; 10 (0 ptos)<br />
DX &#8211; 12 (20 ptos)<br />
IQ &#8211; 16 (80 ptos)<br />
HT &#8211; 9 (-10 ptos)</p>
<p>Reação: + 8</p>
<p>Dano Básico: GDP: 1D-2<br />
Bal: 1D</p>
<p>Pontos de Vida: 9</p>
<p>Movimento: Velocidade básica: 4,2<br />
Deslocamento: 4</p>
<p>Carga: Nenhuma (0) = 10kg<br />
Leve (1) = 20 kg<br />
Média (2) = 30kg<br />
Pesada (3) = 60kg<br />
Muito Pesada (4) = 100kg</p>
<p>Defesas Ativas: Esquiva &#8211; 4</p>
<p>Resistência a Dano: -</p>
<p>Vantagens:<br />
Podre de Rico (50 ptos)<br />
Reputação (dono do Tangier´s) +4 (20 ptos)<br />
Status 4 (15 ptos)<br />
Visão Aguçada + 2 (4 ptos)<br />
Talento para Matemática (10 ptos)<br />
Patrono: Máfia (15 ptos)</p>
<p>Desvantagens:<br />
Vício: Tabaco (-5 ptos)<br />
Intolerância: Incompetentes (-5 ptos)<br />
Dependente: Amy (filha) (-24 ptos)</p>
<p>Peculiaridades:<br />
Usa roupas em tons fortes (-1 pto)<br />
Leva o jogo a sério, não se diverte (-1 pto)<br />
Tem úlcera (-1 pto)<br />
Origem judaica (-1 pto)</p>
<p>Perícias:<br />
Golfe 12 (2 ptos)<br />
Linguagem de Sinais 14 (1/2 pto)<br />
Mímica 14 (0 ptos)<br />
Operação de Aparelhos Eletrônicos (Jogo) 14 (1/2 pto)<br />
Administração 16 (2 ptos)<br />
Conhecimento de Terreno (Las Vegas) 18 (6 ptos)<br />
Jogo 20 (10 ptos)<br />
Trato Social 17 (4 ptos)<br />
Detecção de Mentiras 14 (1 pto)<br />
Ocultamento 14 (1/2 pto)<br />
Leitura Labial 14 (1/2 pto)<br />
Prestidigitação 12 (4 ptos)<br />
Manha 18 (6 ptos)<br />
Condução (carros) 12 (2 ptos)<br />
Matemática 15 (0 ptos)</p>
<p>Resumo:<br />
Atributos &#8211; 90 ptos<br />
Vantagens &#8211; 109 ptos<br />
Desvantagens &#8211; 38 ptos<br />
Peculiaridades &#8211;  4 ptos<br />
Perícias &#8211; 39 ptos</p>
<p>Histórico:<br />
Nascido no Kansas, Sam Rothstein começou a jogar ao quinze anos, com os garotos da sua rua, mas ao contrário desses, percebeu que ganhar nos jogos envolvia muito mais estratégia e estudo do que depender da sorte. Começou a estudar todos os jogos de azar através de cálculos, estatísticas e probabilidades. Junto a isso começou a montar também uma rede de contatos para saber tudo sobre os bastidores dos jogos: cavalos doentes, jogadores dopados, partidas compradas, etc. O esquema deu tão certo que bastava simplesmente um palpite de &#8220;Ace&#8221; (pode ser traduzido como ás, carta do baralho), como ficou conhecido, para todas as apostas mudarem.</p>
<p>Uma máquina de fazer dinheiro como essa não passou despercebida pela Máfia. Remo Gaggi, chefão da Família e um péssimo jogador, contratou os serviços de Sam para obter um lucro nos jogos. Quando a Família quis ampliar seus negócios com o jogo em Las Vegas, Sam Rothstein foi o primeiro nome para administrá-lo. Como ele já havia sido preso vinte e quatro vezes por jogo ilegal, não poderia administrar o cassino, assim seu cargo oficial era &#8220;gerente de relações públicas&#8221; e mudava de quando em quando para não despertar suspeitas. O &#8220;dono&#8221; do Tangier´s, nome do cassino, era Philip Green, testa-de-ferro da Máfia. Para proteger Ace e o cassino, a Máfia enviou Nick Santoro, amigo de infância do jogador e cobrador conhecido por ser violento e estourado.</p>
<p>Os conhecimentos de Ace sobre a rotina dos jogos, incluindo desde de suas regras até saber se as máquinas foram alteradas ou não, junto com a proteção de Nick, fizeram o Tangier´s virar o maior cassino de Las Vegas, gerando tanto lucro à cidade que Ace virou membro do Country Clube.</p>
<p>Ele se apaixonou pela bela Ginger, ex-garota de programa e vigarista profissional. Ambos se casaram e tiveram uma filha, Amy. Mas para o desgosto dele, ela ainda encontra seu antigo caso, um cafetão fracassado chamado Lester Diamond. Ace ainda vai acabar matando esse homem. Esses encontros de Ginger com Lester vêm deteriorando a relação, com Ginger ficando deprimida e se entregando ao álcool e às drogas, mas Ace ainda a ama e fará de tudo para tê-la ao seu lado.<br />
Para garantir seu futuro, tem US$ 2 bilhões depositados em um banco na Califórnia sob o nome &#8220;Sr. e Sra. Collins&#8221;.</p>
<p>Notas<br />
Pela escala de pontos em GURPS, Sam é Alguém Muito Especial. Pode até parecer que ele é muito poderoso, mas a maior parte de seus pontos foram gastos em vantagens como Riqueza, Status e similares. Quem viu o filme sabe como o sujeito era respeitado em Vegas. Além, disso ele foi uma das poucas personagens de filme de Máfia que não morre no final! Se isso não o torna especial, não sei o que o torna&#8230;</p>
<p>Algumas perícias de Sam parecem inadequadas, mas se pensarmos que ele sabe praticamente tudo sobre jogos e seus trambiques a coisa muda de figura. As perícias Linguagem de Sinais, Mímica, Operação de Aparelhos Eletrônicos, Detecção de Mentiras, Ocultamento, Leitura Labial e Prestidigitação se enquadram nessa categoria e, apesar de serem úteis em diversas situações, foram aprendidas por Sam durante sua vida de jogador ilegal.</p>
<p><u><strong>Nickolas &#8220;Nick&#8221; Santoro</strong></u> <em>(183 ptos)</em></p>
<p><img src="http://oprotagonista.com/wp-content/uploads/2008/01/fcsbat_00831.jpg" alt="Nick Santoro." align="right" height="225" hspace="5" vspace="5" width="339" />ST &#8211; 14 (45 ptos)<br />
DX &#8211; 13 (30 ptos)<br />
IQ &#8211; 12 (20 ptos)<br />
HT &#8211; 13 (30 ptos)</p>
<p>Reação: +4 na Máfia; -3 fora da Máfia</p>
<p>Dano Básico GDP: 1D<br />
Bal: 2D</p>
<p>Pontos de Vida: 13</p>
<p>Movimento Velocidade básica: 6,12<br />
Deslocamento: 6</p>
<p>Carga Nenhuma (0) = 14kg<br />
Leve (1) = 28 kg<br />
Média (2) = 42kg<br />
Pesada (3) = 84kg<br />
Muito Pesada (4) = 140kg</p>
<p>Defesas Ativas Esquiva &#8211; 7<br />
Aparar &#8211; 10</p>
<p>Resistência a Dano: -</p>
<p>Vantagens<br />
Rico (20 ptos)<br />
Status 1 (0 ptos)<br />
Reputação dentro da Máfia +3 (15 ptos)<br />
Prontidão +2 (10 ptos)<br />
Reflexos em Combate (15 ptos)<br />
Patrono: Máfia (15 ptos)</p>
<p>Desvantagens<br />
Reputação fora da Máfia -4 (-20 ptos)<br />
Sanguinolência (-10 ptos)<br />
Excesso de Confiança (-10 ptos)<br />
Dependente (Jenifer) (-24 ptos)<br />
Dependente (Júnior) (-24 ptos)</p>
<p>Peculiaridades<br />
Gosta de garotas de programa (-1 pto)<br />
Vive com um palito de dente na boca (-1 pto)<br />
Sempre faz café da manhã para seu filho (-1 pto)</p>
<p>Perícias<br />
Golfe 10 (0 ptos)<br />
Natação 13 (1 pto)<br />
Armas de Pólvora 15 (4 ptos)<br />
Metralhadora 15 (8 ptos)<br />
Briga 15 (4 ptos)<br />
Armas de Fogo 16 (8 ptos)<br />
Faca 14 (2 ptos)<br />
Culinária 11 (1/2 pto)<br />
Conhecimento de Terreno (Las Vegas) 18 (12 ptos)<br />
Jogo 10 (1/2 pto)<br />
Liderança 15 (8 ptos)<br />
Trato social 12 (1 pto)<br />
Interrogatório 13 (4 ptos)<br />
Arrombamento 10 (1/2 pto)<br />
Manha 18 (14 ptos)<br />
Condução (carros) 10 (1/2 pto)<br />
Condução (caminhões) 9 (0 ptos)</p>
<p>Resumo<br />
Atributos &#8211; 125 ptos<br />
Vantagens &#8211; 85 ptos<br />
Desvantagens &#8211; 88 ptos<br />
Peculiaridades &#8211; 3 ptos<br />
Perícias &#8211; 64 ptos</p>
<p>Histórico<br />
Mafioso conhecido por sua violência, Nick Santoro cresceu junto com Sam &#8220;Ace&#8221; Rothstein. Portanto, quando a máfia resolveu enviar Ace para Las Vegas a fim de ganhar algum no jogo, nada mais natural que enviar Nick para protegê-lo. A parceria foi um sucesso. Trambiqueiros, ladrões e afins nem cogitavam o Tangier´s, cassino que Ace cuidava, ao saber que Nick estava lá.</p>
<p>Mas o mafioso tinha outros planos. Ao perceber que fora do cassino a Máfia não tinha domínio sobre mais nada, resolveu erguer seu próprio império do crime. Começou, junto com Frank Marino, emprestando dinheiro aos crupiês e viciados em jogo a juros de 3% ao mês. Resolveu chamar então seu irmão Dominick e sua velha equipe, Sal Fusco, Jackie Hardy e Bernie Blue para &#8220;expandir&#8221; seus negócios. Extorsão, assassinatos, assaltos, tráfico. Nick e sua equipe fizeram tudo que poderia ser feito no ramo criminoso. Logo tinha uma rede de contatos onde secretárias, mensageiros, supervisores e manobristas lhe diziam tudo sobre suas vítimas. Isso acabou atraindo atenção indesejada. Hoje, Nick figura a &#8220;Lista Negra&#8221; da polícia, estando ao lado de Al Capone como um dos maiores gângster do país e proibido de entrar em qualquer cassino da Las Vegas. Para acobertar suas atividades, abriu uma joalheria chamada &#8220;Gold Rush&#8221;, e um restaurante, &#8220;The Leaning Tower&#8221;, que também funciona como prostíbulo. Para guardar o fruto de seu trabalho, montou um cofre-forte no quarto de sua casa.</p>
<p>Recentemente Ginger, esposa de seu amigo Ace, veio pedir ajuda com medo do que seu marido pode fazer agora que ele sabe que ela se encontrava com seu antigo namorado. Nick vêm fazendo um meio campo entre os dois, mas se encontra cada vez mais atraído pro Ginger.</p>
<p>O fato de estar na &#8220;Lista Negra&#8221;, seu jeito impulsivo de ser e sua aproximação com a mulher de Ace vem deixando a Máfia cada vez mais receosa com Nick, sendo que a qualquer momento ele pode ser considerado &#8220;dispensável&#8221;.<br />
É casado com Jenifer e tem um filho, Nickolas Júnior.</p>
<p><u><strong>Ginger McKenna</strong></u> <em>(80 ptos)</em></p>
<p><img src="http://oprotagonista.com/wp-content/uploads/2008/01/fcsbat_00841.jpg" alt="Ginger McKenna" align="right" height="371" hspace="5" vspace="5" width="230" />ST &#8211; 9 (-10 ptos)<br />
DX &#8211; 12 (20 ptos)<br />
IQ &#8211; 13 (30 ptos)<br />
HT &#8211; 10 (0 ptos)</p>
<p>Reação: +11 homens; +7 mulheres</p>
<p>Dano Básico GDP: 1D-2<br />
Bal: 1D-1</p>
<p>Pontos de Vida: 10</p>
<p>Movimento: Velocidade básica: 5,5<br />
Deslocamento: 5</p>
<p>Carga: Nenhuma (0) = 9kg<br />
Leve (1) = 18 kg<br />
Média (2) = 27kg<br />
Pesada (3) = 54kg<br />
Muito Pesada (4) = 90kg</p>
<p>Defesas Ativas: Esquiva &#8211; 5</p>
<p>Resistência a Dano: -</p>
<p>Vantagens:<br />
Muito Bonita (25 ptos)<br />
Podre de Rica (50 ptos)<br />
Reputação (mulher de Sam) +3 (15 ptos)<br />
Status +4 (15 ptos)</p>
<p>Desvantagens:<br />
Reputação (vigarista) -2 (-10 ptos)<br />
Alcoolismo (-15 ptos)<br />
Cobiça (-15 ptos)</p>
<p>Peculiaridades:<br />
Gosta de jóias (-1 pto)<br />
Cheira cocaína, mas não é viciada (-1 pto)<br />
Gosta de casacos de pele (-1 pto)</p>
<p>Perícias:<br />
Dissimulação 15 (6 ptos)<br />
Boemia 12 (8 ptos)<br />
Lábia 16 (8 ptos)<br />
Jogo 14 (4 ptos)<br />
Trato Social 16 (6 ptos)<br />
Sex-Appeal 15 (6 ptos)<br />
Prestidigitação 13 (8 ptos)<br />
Manha 13 (2 ptos)<br />
Condução (carros) 9 (0 ptos)</p>
<p>Resumo:<br />
Atributos &#8211; 20 ptos<br />
Vantagens &#8211; 55 ptos<br />
Desvantagens &#8211; 40 ptos<br />
Peculiaridades &#8211; 3 ptos<br />
Perícias &#8211; 48 ptos</p>
<p>Histórico<br />
Ex-garota de programa em Las Vegas, Ginger McKenna cansou dessa vida e resolveu tentar a sorte nos jogos. Vendo que não poderia contar somente com a sorte, passou a armar golpes para sempre ganhar nos cassinos. Suborna crupiês, guardas, manobristas e policiais para continuar seus trambiques. Bonita e atraente, sempre soube usar disso nos seus golpes e acabou ficando conhecida com &#8220;Rainha do Cassino&#8221;. Todo mundo sabe que ela rouba, mas ninguém nunca provou nada contra ela.</p>
<p>Todo seu charme e exuberância acabaram chamando a atenção de Sam &#8220;Ace&#8221; Rothstein, dono do maior cassino da cidade, o Tangier´s. Após um namoro de 2 meses, Ace a pediu em casamento e ela aceitou. Teve então a vida que sempre quis, com joías, dinheiro, restaurantes de luxo e respeito dos outros. O casal teve uma filha, Amy.</p>
<p>Mas para o desgosto de Ace, Ginger estava enviando dinheiro para Lester Diamond, seu ex-namorado e cafetão fracassado. Quando soube disso, ele mandou espancar o cafetão e proibiu Ginger de encontrá-lo de novo. Ginger não aguentou ver Lester sendo espancado. Acabou se entregando à bebida e começou a cheirar cocaína. Ace vem tentado manter a relação, afinal ele a ama, mas o comportamento de Ginger tem tornado as coisas bem difíceis.</p>
<p>Recentemente, com medo de seu marido, Ginger vem seduzindo Nick Santoro, amigo de Ace e um dos mafiosos mais perigosos da cidade, a fim de obter proteção e tentar fugir com o dinheiro e as jóias do casal. Parece que Nick vai ajudá-la&#8230;</p>
<p><u><strong>Billy Sherbert</strong></u></p>
<p>Características importantes:<br />
Vantagens: Reputação +1 (Gerente do Tangier´s), Rico, Status 3, Patrono (Máfia), Visão Aguçada +2<br />
Desvantagens: Idade (55 anos)<br />
Perícias: Contabilidade 14, Administração 16, Dissimulação 15, Diplomacia 14, Trato Social 15, Condução 10</p>
<p>Histórico:<br />
Amigo de Ace é o gerente do Tangier´s. Ace confia nele o tanto quanto é possível e é sempre Billy quem conversa com os clientes quando ocorre qualquer tipo de problema.</p>
<p><u><strong>Frank Marino</strong></u></p>
<p>Características importantes:<br />
Vantagens: Reputação +2 (dentro da Máfia), Confortável, Patrono (Máfia)<br />
Desvantagens: Reputação -1 (fora da Máfia)<br />
Perícias: Armas de Pólvora 13, Briga 15, Armas de Fogo 14, Conhecimento do Terreno (Las Vegas) 16, Boemia 13, Lábia 15, Jogo 12, Joalheria 10, Comércio 13, Manha 16, Condução 11</p>
<p>Histórico:<br />
Mafioso e amigo de Nick, é seu braço direito nas operações  coordenadas por ele em Las Vegas. Também é quem leva parte do lucro dos negócios da cidade para os chefões em San Marino e atualmente vem mentido muito para amenizar a situação de Nick perante os velhos italianos&#8230;</p>
<p><u><strong>Remo Gaggi</strong></u></p>
<p>Características importantes:<br />
Vantagens: Podre de Rico, Reputação +4 (dentro da Máfia), Status 2<br />
Desvantagens: Idade (70 anos)<br />
Peculiaridades: ­Incompetente em Jogo; Não gosta de adultérios<br />
Perícias: Liderança 17</p>
<p>Histórico:<br />
Atual chefão da Máfia, anda preocupado com os boatos sobre Nick Santoro estar transando com a mulher de Ace. Nada foi confirmado até agora, mas se for, Remo não vai ficar nada contente&#8230; É um total fracasso em qualquer tipo de jogo, não consegue ganhar nunca.</p>
<p><strong><u>Philip Green</u></strong></p>
<p>Características importantes:<br />
Vantagens: Patrono (Máfia)<br />
Desvantagens: Dever (Máfia), Covardia</p>
<p>Histórico:<br />
Ex-corretor de imóveis vigarista do Arizona. É o presidente oficial do Tangier´s e testa-de-ferro da Máfia. Sua função é parecer o mais honesto possível perante a lei e assinar todos os papéis que lhe entregam.</p>
<p><u><strong>Lester Diamond</strong></u></p>
<p>Caracteríticas importantes:<br />
Desvantagens: Vício (Cocaína), Covardia<br />
Peculiaridades: Não gosta de crianças</p>
<p>Histórico:<br />
Cafetão e traficante fracassado e falido. Conhece Ginger desde que ela tem 15 anos. Permitiu o casamento dela com Ace pensando em usar a grana dele para viver num certo conforto. Mas as coisas mudam quando Ace descobre sobre ele e manda Lester conversar com seus capangas.</p>
<p><u><strong>Andy Stone</strong></u></p>
<p>Características importantes:<br />
Vantagens: Patrono (Máfia)<br />
Desvantagens: Dever (Máfia)</p>
<p>Histórico:<br />
Presidente do Sindicato dos Caminhoneiros. É ele quem faz a lavagem de dinheiro da Máfia e também passa parte de seus recursos para os chefões.</p>
<p><u><strong>K. K. Ichikawa</strong></u></p>
<p>Características Importantes:<br />
Vantagens: Podre de Rico, Status 1<br />
Desvantagens: Cobiça, Excesso de Confiança, Cleptomania<br />
Peculiaridades: Sempre aposta alto; Joga rápido<br />
Perícias: Jogo 17</p>
<p>Histórico<br />
Famoso por quebrar dois cassinos nas Ilhas Caimãs, Ichikawa é um jogador não muito bem-vindo nos cassinos. Além de quebrar a banca, costuma levar de &#8220;lembrança&#8221; tudo que encontra nos quartos de cassinos e hotéis em que fica.</p>
<p><u><strong>Sal Fusco</strong></u></p>
<p>Características importantes:<br />
Desvantagens: Gula<br />
Perícias: Armas de Fogo 12, Escalada 16, Arrombamento 15, Furtividade 15, Manha 13</p>
<p>Histórico:<br />
Da antiga gangue de Nick, veio para Vegas para ajudá-lo em seus negócios. É perito em assaltos a lugares altos.</p>
<p><u><strong>Bernie Blue</strong></u></p>
<p>Características importantes:<br />
Perícias: Armas de Fogo 13, Operação de Aparelhos Eletrônicos (Alarmes) 17, Arrombamento 15, Furtividade 14, Manha 12<br />
Histórico:<br />
Também da gangue de Nick, descobre e desativa qualquer alarme.</p>
<p><strong><u>Jack Hardy</u></strong></p>
<p>Características importantes:<br />
Perícias: Armas de Fogo 13, Demolição 16, Arrombamento 16, Manha 14</p>
<p>Histórico:<br />
Também da gangue de Nick, trabalhava com cofres antes de ser preso.</p>
<p><u><strong>Dominick Santoro</strong></u></p>
<p>Características importantes:<br />
Perícias: Culinária 13, Administração 14</p>
<p>Histórico:<br />
Irmão de Nick Santoro. Cuida de seu restaurante, o Leaning Tower.</p>
<p><u><strong>Comissário Pat Webb</strong></u></p>
<p>Características importantes:<br />
Peculiaridades: veste-se como caubói.</p>
<p>Histórico:<br />
Comissário de polícia de Los Angeles. Faz vista grossa àqueles que cedem favores a ele, aos seus familiares e amigos.</p>
<p><strong><u>Don Ward</u></strong></p>
<p>Características importantes:<br />
Desvantagens: Vontade Fraca -2, Crédulo<br />
Peculiaridades: incompetente em Jogo e Administração</p>
<p>Histórico:<br />
Sobrinho do Comissário Pat Webb, trabalha no Tangier´s, no setor dos caça-níqueis, mas sua incompetência em cuidar do local e descobrir trambiques vem irritando Ace cada vez mais. Ele já pensa em o demitir.</p>
<p><strong><u>Artie Piscano</u></strong></p>
<p>Características importantes:<br />
Desvantagens: Luxúria</p>
<p>Histórico:<br />
Dono do armazém onde os mafiosos se reúnem em San Marino. É enviado à Vegas de vez em quando para checar como as coisas andam.</p>
<p><strong><u>Mohamed &amp; Mustafá</u></strong></p>
<p>Características Importantes:<br />
Desvantagens: Avareza<br />
Perícias: Joalheria 16, Comércio 14</p>
<p>Histórico:<br />
Dois irmãos turcos que avaliam as jóias roubadas por Nick e sua turma.</p>
<p><em>Nota:</em> os nomes deles não são mencionados no filme. Eu que os batizei assim.</p>
<p><u><strong>Charlie Clark</strong></u></p>
<p>Histórico:<br />
Banqueiro de Ace, também cuida dos negócios legais de Nick.</p>
<p><strong><u>Pepe</u></strong></p>
<p>Histórico:<br />
Receptador e revendedor de pedras preciosas. Trabalha com Nick.</p>
<p><strong><u>Charlie M.</u></strong></p>
<p>Histórico:<br />
Gângster novo da cidade. Quer tomar à força os negócios de Remo Gaggi.</p>
<p><u><strong>Tony Dogs</strong></u></p>
<p>Características importantes:<br />
Vantagens: Hipoalgia, Força de Vontade + 3, Patrono (Charlie M.)<br />
Desvantagens: Inimigo (Máfia)<br />
Peculiaridades: Irlandês<br />
Perícias: Armas de Pólvora 15, Metralhadoras 16, Armas de Fogo 15, Intimidação 14, Briga 15</p>
<p>Histórico:<br />
Capanga de Charlie M. Faz o tipo invocado e valentão.</p>
<p><u><strong> Amstrong &amp; Friday</strong></u></p>
<p>Histórico: dois dos seguranças do Tangier´s. São os arquétipos de segurança: grandes, fortes, falam pouco e cumprem ordens&#8230;</p>
<p><strong><u>John Marmot</u></strong></p>
<p>Histórico:<br />
Advogado de Philip Green.</p>
<p><u><strong>Anna Scot</strong></u></p>
<p>Histórico:<br />
Ex-sócia de Philip Green. Foi roubada por ele e agora quer seu dinheiro de volta.</p>
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