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Social Playing Game

(Ou como os RPGistas são mais sociáveis do que parecem)

Muita gente não acredita quando eu me rotulo de nerd ou quando digo que jogo RPG. São pessoas que me vêem nas baladas e botecos, ligeiramente alcoolizado cambaleando pelas ruas de São Paulo, que sabem que conheço um monte de gente, e aí dizem que sou “sociável demais” para um nerd. Ao mesmo tempo essas pessoas ficam chocadas quando toda sexta-feira digo que só vou pra balada depois do jogo de RPG (estou mestrando uma campanha de “Mago: A Ascensão” 3° Edição).

TODOS aqui jogam RPG. E fomos expulsos do bar às 4 da matina porque o dono queria dormir.

TODOS aqui jogam RPG. E fomos expulsos do bar às 4 da matina porque o dono queria dormir.

Jogo RPG desde os meus 12 anos (estou com 29 agora) e desde que me conheço por gente o RPG me ajudou tanto a ampliar minha rede de contatos quando a interagir melhor com as pessoas. E notei isso com diversos jogadores que passaram pelas minhas sessões de jogo. Talvez por culpa de estereótipos propagados pela mídia em geral achamos que os RPGistas correspondem ao “nerd babões” que só jogam e não fazem mais nada da vida. Ainda vejo muito disso em fãs de HQ, mas entre os RPGistas esse povo é minoria. Esse estereótipo é calcado em cima do público RPGista lá dos EUA, mas aqui no Brasil a coisa é bem diferente. Minha análise é muita mais baseada em um olhar e conversar com profissionais da área do que necessariamente uma pesquisa acadêmica, mas alguns aspectos podem ser apontados.

Primeiro que são poucos os jogadores de RPG quem tem somente um único grupo de jogo. Normalmente se jogam sistemas diferentes com pessoas diferentes e não é raro esses grupos se misturarem, seja por que um grupo acabou ou por querer experimentar um sistema novo. Daí seu círculo de amizades envolvendo o jogo aumenta.

Depois temos o fato de que são pouquíssimos os jogadores fiéis a um único sistema/cenário de RPG. Mas como nem todos os estilos agradam a todos os jogadores, cada vez que mudamos de sistema/cenário mudamos de jogadores com alguns entrando e outros saindo.

Só uma pessoa aqui não joga RPG. Consegue adivinhar quem?

Só uma pessoa aqui não joga RPG. Consegue adivinhar quem?

Por fim temos nosso saudável hábito de jogar RPG em locais públicos, como lanchonetes, praças, parques, shoppings, etc. Isso não só desmistifica o jogo para quem nunca viu como também permite que curiosos “cheguem junto” e comecem a jogar.

Logo é comum grupos de jogo marcarem de pegar balada juntos, surgirem namoros (ou qualquer outra relação dessas novas que inventam a cada dia) em mesas de jogo. O mesmo pessoal que joga RPG joga bola em outro dia da semana. Ao final desses grandes eventos de RPG o que mais rola são baladas lotadas.

Portanto se quer conhecer gente interessante, divertida e com vida social pra lá de ativa, eu “super recomendo” você começar a jogar RPG. A não ser que esse tipo de coisa só aconteça comigo e meus chegados…

Dedê

A origem exata desta seita é desconhecida. Fala-se muito em um experimento Tremere ou Tzimisce, mas ambos os clãs negam isso com força total. Também pode ser uma linhagem desgarrada dos Toreador, mas diga isso a um deles e verá um artista em frenesi. Isso somado ao fato de todos os seus membros serem mentirosos notórios e compulsivos torna a tarefa de pesquisa acerca deste tópico praticamente impossível.

O que se sabe de concreto é que os Dedê apareceram para a Família na América do Sul (em especial no Brasil) no fim dos anos 80 e desde então esta peculiar seita tem crescido em número e fama. Má-fama, para ser bem claro. Seus membros são todos baladeiros e parecem achar que a não-vida se resume a uma busca pela festa perfeita. Talvez por isso raramente sejam vistos fora de grandes centros urbanos, exceto quando vão para alguma festa rave (nesse caso festas mortais, não as reuniões dos Brujah).

A maioria dos clãs e seitas considera os Dedê uma afronta à suas crenças, alguns inclusive os citando como um dos sinais da Gehenna. A seita é oficialmente independente, com pouquíssimos membros aceitos na Camarilla. Como costumam ficar fora dos jogos de politicagem e intriga dos Membros, não são levados muito a sério e gozam de certa liberdade, a não ser quando se empolgam demais em alguma balada e colocam a Máscara em perigo, ocasião em que são mortos ou por vampiros ou por caçadores atrás de seus rastros nada sutis.

A seita tem esse nome por causa de seu mais antigo e notório fundador, que atende pelo apelido de Dedê. Seu paradeiro atual é desconhecido, mas a versão mais comentada diz que ao sugar mortais drogados em uma rave no interior de São Paulo, acabou saindo do sítio onde a mesma se realizava e se infiltrando no meio da mata, onde foi morto por lobisomens. Outra versão diz que foi para Amsterdã para saber mais sobre as lendárias festas locais e nunca mais voltou. Talvez esteja em torpor em algum banheiro da Vila Madalena, notório bairro da cidade de São Paulo. Como se trata do Elder de uma seita de vampiros mentirosos, nunca se sabe…

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Diário de um Mago – 28 de Maio

Mais um dia de caça em Folda. Até onde eu sei, esta é a maior das três Ilhas de Gelo. Possui uma vasta rede de cavernas subterrâneas, das quais eu mesmo só explorei completamente o primeiro nível. Já conheço grande parte do segundo, mas ainda faltam algumas áreas. São túneis muito grandes e profundos, se estendendo por quilômetros abaixo do mar. Inclusive um deles, a leste, dá acesso à uma pequena ilha sem nome habitada por animais selvagens.

Na superfície de Folda encontramos somente ursos polares, lobos da neve e trolls do frio. Mas em seu interior já encontrei ratos, aranhas, insetos, aranhas venenosas, vermes da carniça, minotauros, orcs, orcs lanceiros, orcs guerreiros, limos e até uma passagem totalmente preenchida por lava e habitadas por elementais do fogo.

Por seu vasto território, quantidade e variedade de criaturas, Folda é campo de caça de vários aventureiros. Eu mesmo sempre venho aqui quando quero treinar minhas habilidades.

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A IMPERATRIZ ATACA!

Dark Chinelo corre o mais rápido que pode. Seus músculos estão chegando ao limite. Suas vestes em estilo grego e seus longos cabelos azuis praticamente se esticam, tamanha é a sua velocidade. Junto a ele estão seus companheiros de batalha: Foca Maravilha, um japonês moreno e bem torneado, surfista de tsunamis, os famosos maremotos japoneses, Xana, uma morena de corpo escultural e trajes minúsculos, gostosa por natureza e guerreira por vocação e o Maníaco da Silver Tape, rapaz da cabelos e olhos cinzas e trajes negros que fez dessa fita adesiva uma arma mortal. Todos correm como se suas vidas dependessem disso. Bem, quase todos:

- Ô mano! – diz um cansado Foca Maravilha. – A gente precisa correr tanto assim? É difícil manter a “velô” com essa prancha na mão…

- É preciso sim! – responde um determinado Dark Chinelo. – A vida de Ying depende disso. Se não formos rápidos, Yang irá matá-la!

Ying e Yang são duas irmãs gêmeas caçadoras de recompensas intergalácticas. Foram contratadas pela Imperatriz do Mal para capturar e matar os heróis e resolveram começar por Dark Chinelo. O plano era simples: Ying seduziria o herói e, depois que o levasse para a cama e tivesse “exaurido suas forças”, o atacariam. Só não deu certo por um detalhe: Ying se apaixonou por Dark Chinelo. As irmãs brigaram. Yang ganhou e trouxe sua irmã para um galpão abandonado. E é para esse local que os heróis se dirigem agora.

Chegando na porta do local, notam que ela está trancada. Isso não é problema para nossos heróis. Dark Chinelo se prepara e dá seu golpe:

- Tatsumaki Chutei Seu Saco! – e a porta cai.

Quando todos entram, encontram alguém que não esperavam encontrar. Não tão cedo. A sua frente estava uma mulher com um vestido armado nobre de cor verde e um rosto de inseto com enormes olhos vermelhos. Era ninguém mais ninguém menos que a Imperatriz do Mal.

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Tudo Errado

Três horas da manhã. Marcos está sentado no sofá da sala, abatido, lamentando sua vida. “Minha vida? Que piada!” – ele pensa. Ainda não se conformava do fato de Sílvia ter ido embora. Não se conformava do porquê ela ter ido embora. Amaldiçoava o dia em que se tornou um vampiro. E amaldiçoava ainda mais a ordem de vampiros ao qual pertencia. Por ordem de seus superiores, ele e mais alguns amigos se arriscaram para salvar Sílvia. Ela também era uma vampira e havia sido capturada por um laboratório farmacêutico. Para manter a existência dos vampiros em segredo, foi necessário resgatá-la e destruir alguns arquivos do laboratório. A missão foi um sucesso.

Então começaram os problemas. Sílvia não tinha mais onde ficar e Marcos ofereceu sua casa. Ela aceitou. Com o tempo, os dois se apaixonaram. Mas ela era uma Desgarrada, uma paria. Não pertencia a nenhum dos grupos vampíricos da cidade. Os superiores de Marcos não viram com bons olhos o fato dele ter oferecido abrigo a ela, mas ficaram quietos. Um romance, porém, era mais do que poderiam admitir. Um romance poderia nublar a mente de Marcos e fazê-lo esquecer que a Ordem está acima de tudo. Poderia fazê-lo até trair a Ordem. E tudo por causa de uma Desgarrada! Eles foram bem claros: “A expulse de sua casa e a deixe só, ou nós mesmos cuidaremos disso”. Marcos não queria vê-la morta pelos seus próprios erros. Acabou o relacionamento e a mandou embora.

Ele ainda se encontrava perdido em pensamentos quando sua campanhia tocou. Ao abrir a porta, uma surpresa:

- Zé?

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Diário de um Mago – 27 de Maio

Recebi outra mensagem de meu amigo Magus Rharius. Parece que ele mais alguns amigos vão invadir a Fortaleza Orc. Por isso mesmo considero de bom grado reproduzir aqui na íntegra (com pequenas correções feitas por mim) o livro “Orcs”, de autoria de Loki Flamedart, membro da renomada guilda Dark Souls. Contém informações detalhadas sobre essa ameaça e pode ser deveras útil para quem pensa em invadir a infame Fortaleza Orc.

ORCS

Criação

Dizem as lendas que o deus maligno Zathroth, em sua ânsia por transmitir maldade e perpetrar seus atos condenáveis, criou a raça dos orcs. A Zathroth não fora concedida o dom da criação, então ele, em sua perversidade, capturou alguns exemplares da raça dos elfos e os corrompeu. Usando lentas artes de tortura e magia negra, Zathroth transformou os até então belos e sábios elfos na terrível raça dos orcs, que se tornariam uma das maiores ameaças aos reinos dos homens.

Características Físicas

Orcs são mais robustos e altos que humanos, propícios a se tornarem guerreiros ferozes. Normalmente os machos medem entre 1,75m e 1,90m, e as fêmeas entre 1,60 e 1,80. Sua pele é esverdeada, dentes proeminentes e seus olhos possuem um sinistro brilho vermelho, o que os torna facilmente reconhecíveis. Os orcs costumam se alimentar de qualquer coisa que os mantenham vivos, e raramente podem ter o luxo de escolher a refeição; porém é certo que a maioria tem um gosto especial por carne fresca humana.

Habitat

Os orcs são mais freqüentemente encontrados nas profundezas; em cavernas subterrâneas e túneis inexplorados, usando-os como refúgio e para se esconder da luz do sol, que os incomoda bastante. Porém, muitos deles aprenderam a suportar a luz solar e passaram a perambular pela superfície, destruindo e saqueando o que quer que atravesse seus caminhos. De todos os reinos orcs de Pacera, o maior deles é a enorme Fortaleza Orc , localizada ao norte de Venore. Rumores dizem que lá vive o supremo Rei Orc, que comanda muitos de sua raça, arquitetando planos perversos sobre seu trono. Outros dizem ser o Rei Orc um vassalo direto do deus Zathroth, ou até mesmo ele próprio. Muitas foram as tentativas de invadir e destruir a fortaleza, mas todas falharam, com exceção de alguns grupos de aventureiros valorosos, pois esta é guardada por inúmeras torres e o maior exército de orcs jamais visto. Uma das maiores preocupações dos reinos dos homens de hoje é a ascensão da Fortaleza Orc e a possibilidade de um ataque repentino de orcs nas principais cidades. Nos covis dos orcs são freqüentemente encontradas armas enferrujadas, lixo de todos os tipos, corpos em decomposição (tanto de orcs quando de outras criaturas) e muitas outras coisas, incluindo tesouros de antigas pilhagens.

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Diário de um Mago – 26 de maio de 2006

Aconteceu um fato tanto quanto inesperado hoje. Recebi uma mensagem de um aventureiro de outra dimensão! É um sujeito chamado Magus Rharius, da dimensão de Guardia. Até onde pude ver, o mundo dele é similar ao nosso e ele está disposto a trocar informações. Não sei como me descobriu ou como ouviu falar de minhas aventuras, mas sou obrigado a confessar que fiquei feliz em saber que minha fama está alcançando até outros mundos! Com certeza será muita proveitosa a troca de experiências.

Estando preparado, resolvi partir para as Ilhas de Gelo para caçar e aumentar minhas habilidades. No portão norte encontrei mais um sujeito sendo tostado até a morte pelas bolas de fogo de Bambi. O nome do infeliz era Nego Pro. As guardas da cidade não atacam ninguém a toa, então o que leva alguém a fazer isso? Durante o caminho até o porto que leva às Ilhas de Gelo é possível avistar o Forte Lunar, sede de uma guilda.

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A Torre de Feiticeiro – Cap. II – Um Novo Companheiro

Mário ia a frente dos dois, segurando sua espada e seu escudo, enquanto Sir Hamilton ia logo atrás segurando uma tocha e um escudo. A luminosidade era mínima na passagem rochosa, que tinha cerca de dois metros de largura por três de altura. Ambos seguiram com passos cuidadosos por algum tempo. De repente, Mário se abaixa. Sir Hamilton pergunta, assustado:

- O que foi? O que aconteceu?

- Fale baixo! – responde Mário. – E abaixe um pouco a tocha.

O nobre abaixa e seu escudeiro vê algo no chão de terra. Diversas pequenas pegadas, como de crianças.

- São de goblins. Tenho certeza. – comenta o rapaz.

- Dá pra saber quantos são?

- Não. Mas são muitos. Vamos prosseguir.

Eles prosseguem pela passagem, o chão de terra desaparece, cedendo lugar a um piso rochoso e andam alguns metros até que chegam a uma caverna. Ela é enorme, tendo forma circular e grandes pedras se encontram encostadas em diferentes pontos de sua parede. Exatamente no meio da caverna se encontra um poço e na parede oposta a pouca luz permite ver que há outra passagem. Mário se dirige até a beira do poço, pega uma pedra e joga em seu interior. Ouve um baque.

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A Torre de Feiticeiro – Cap. I – Rumo à Torre

Os animais da Floresta de Darkwood se encontravam inquietos e assustados. Não é todo dia que uma comitiva de quase trinta humanos a cavalo atravessa essas terras de grama verde e numerosas árvores. Pareciam pertencer a um exército, já que quase todos usavam a mesma armadura de placas completa e um escudo com uma letra C estilizada. Na frente de todos estavam quatro sujeitos e estes usavam roupas diferentes. O que ia mais a adiante tinha um ar de nobreza e usava belas vestes azuis. Seu cabelo negro e liso está cortado reto na altura do queixo, tem um fino cavanhaque e porta um florete a tiracolo. Ele é ninguém menos que Barinjhar, príncipe da cidade-estado de Chalice. O nobre suspira e diz:

- Meu caro Morval, ainda não posso acreditar no que aconteceu. Minha noiva raptada por um feiticeiro maligno!

Morval, um homem na casa dos quarenta, com a barba por fazer e chefe da guarda de Chalice, veste uma armadura similar à dos soldados, só que mais ornamentada. Olhando com uma certa vergonha para seu superior, fala:

- Eu também não, ó príncipe. Esta estrada nunca teve problemas, a não ser pelo ocasional ataque de lobos ao gado da região. Quem poderia imaginar que justo no dia em que levávamos a princesa Sarissa, filha do regente da cidade-estado de Salamonis, seríamos atacados?

- Isso não interessa! – diz o príncipe. – Deveria estar preparado para situações como essa!

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O Mestre das Armas

Os três caminham pela mata fechada, com árvores altas que só deixam passar raios do Sol, que brilha acima da floresta. Um dos três é um oriental de olhos puxados, careca, trajando vestes azuis, tem uma mochila a tiracolo e uma faixa branca amarrada na cintura. Ele caminha na frente, com sua espada kataná em punho. Cada passo é cuidadoso, evitando fazer qualquer barulho sobre o solo coberto de folhas secas. Logo atrás vem uma criança de treze anos, olhos e cabelos castanhos. Veste uma armadura de couro e segura uma espada curta. Cuidando da retaguarda, temos um sujeito de longos cabelos e barba comprida, ambos castanhos. Também veste uma armadura de couro e segura uma maça em uma mão e um escudo na outra. Seria um sujeito normal, mas possui uma longa e grossa cauda! Abrindo um sorriso, o barbudo fala para o oriental:

- Ei, Akira! Apesar de não sabermos nada sobre nossa mestra, ela é bonita pra caramba, né?

Akira se vira e pára, sério:

- Tazloy, não sei ao certo como nem porque viemos parar nessa ilha, mas com certeza não foi para isso! Se concentre no que temos que fazer!

O garoto resolve falar:

- Calma Akira! Já cumprimos a tarefa que ela nos passou! Passamos um mês na floresta e estamos voltando vivos pra cabana dela. Não precisamos ser radicais. O pior já passou. Certo Tazloy?

- Com certeza. – ele concorda.

Akira não se dá por vencido:

- Escute Luk. Você está sob minha tutela, se lembra?

- O quê? Agora sou aluno de Lady Elek! Ou já se esqueceu que ganhei aquele duelo contra você com um único golpe?

- Ora, aquilo foi sorte! E além do mais… – mas Akira pára de falar e se volta para o céu.

- O que foi? – pergunta Tazloy.

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