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	<title>O Protagonista 2.0 &#187; Vampiro</title>
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		<title>Dedê</title>
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		<pubDate>Tue, 15 Mar 2011 00:13:42 +0000</pubDate>
		<dc:creator>alessio</dc:creator>
				<category><![CDATA[RPG]]></category>
		<category><![CDATA[Storyteller]]></category>
		<category><![CDATA[Seita Dedê]]></category>
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		<description><![CDATA[A origem exata desta seita é desconhecida. Fala-se muito em um experimento Tremere ou Tzimisce, mas ambos os clãs negam isso com força total. Também pode ser uma linhagem desgarrada dos Toreador, mas diga isso a um deles e verá um artista em frenesi. Isso somado ao fato de todos os seus membros serem mentirosos [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>A origem exata desta seita é desconhecida. Fala-se muito em um experimento Tremere ou Tzimisce, mas ambos os clãs negam isso com força total. Também pode ser uma linhagem desgarrada dos Toreador, mas diga isso a um deles e verá um artista em frenesi. Isso somado ao fato de todos os seus membros serem mentirosos notórios e compulsivos torna a tarefa de pesquisa acerca deste tópico praticamente impossível.</p>
<p>O que se sabe de concreto é que os Dedê apareceram para a Família na América do Sul (em especial no Brasil) no fim dos anos 80 e desde então esta peculiar seita tem crescido em número e fama. Má-fama, para ser bem claro. Seus membros são todos baladeiros e parecem achar que a não-vida se resume a uma busca pela festa perfeita. Talvez por isso raramente sejam vistos fora de grandes centros urbanos, exceto quando vão para alguma festa rave (nesse caso festas mortais, não as reuniões dos Brujah).</p>
<p>A maioria dos clãs e seitas considera os Dedê uma afronta à suas crenças, alguns inclusive os citando como um dos sinais da Gehenna. A seita é oficialmente independente, com pouquíssimos membros aceitos na Camarilla. Como costumam ficar fora dos jogos de politicagem e intriga dos Membros, não são levados muito a sério e gozam de certa liberdade, a não ser quando se empolgam demais em alguma balada e colocam a Máscara em perigo, ocasião em que são mortos ou por vampiros ou por caçadores atrás de seus rastros nada sutis.</p>
<p>A seita tem esse nome por causa de seu mais antigo e notório fundador, que atende pelo apelido de Dedê. Seu paradeiro atual é desconhecido, mas a versão mais comentada diz que ao sugar mortais drogados em uma rave no interior de São Paulo, acabou saindo do sítio onde a mesma se realizava e se infiltrando no meio da mata, onde foi morto por lobisomens. Outra versão diz que foi para Amsterdã para saber mais sobre as lendárias festas locais e nunca mais voltou. Talvez esteja em torpor em algum banheiro da Vila Madalena, notório bairro da cidade de São Paulo. Como se trata do Elder de uma seita de vampiros mentirosos, nunca se sabe&#8230;</p>
<p><span id="more-848"></span></p>
<p><strong>Apelido:</strong> Baladeiros</p>
<p><strong>Aparência: </strong>Todos os membros da seita são homens jovens com idade aparente entre 20 e 30 anos, pouco importando o biotipo. Sempre se vestem com o que está na moda no momento, mas o mais comum é camiseta Pólo, calça jeans e tênis. O abraço por algum motivo enche seu rosto de espinhas.</p>
<p><strong>Refúgio:</strong> Como a maioria deles era bem de vida quando mortal, tem o hábito de continuar vivendo em apartamentos nas áreas nobres da cidade, alguns deles inclusive ainda moram com os pais! Em suas viagens atrás de festas sempre abrigam uns aos outros e em alguns casos formam refúgios coletivos que batizam como “Repúblicas”. Cada república é batizada com um nome próprio. Algumas repúblicas famosas em São Paulo são República Cuba Libre (na cidade de Bauru), República Capins do Asfalto (na cidade de Araraquara) e a República Baloeiros S/A (em Campinas).</p>
<p><strong>Antecedentes: </strong>Costumam escolher seus membros entre baladeiros de plantão que chamam atenção aonde vão, seja pela visual, pelo carro ou pelo jeito de ser, assim podem ter essa cara por perto para “impressionar as mina”. Todos tendem a se tornar amigos de fim de semana após o abraço, com direito a fofocas, talaricagem e eventuais brigas que duram até a turma do “deixa disso” separar. Por alguma razão ainda desconhecida, toda mulher abraçado por um Dedê morre, então a seita só possui membros do sexo masculino.</p>
<p><strong>Criação de Personagem: </strong>Por viverem saindo e medirem sua felicidade pelo sucesso que fazem aonde vão, seus Comportamentos tendem a ser expansivos e simpáticos, muitas vezes ocultando uma Natureza frustrada ou sofrida. Alguns poucos estão verdadeiramente felizes com o que são, mas isso parece mais fruto de alienação do que autoconhecimento. Os atributos Sociais são primários, assim como os Talentos e entre os Antecedentes mais valorizados estão Recursos, Fama, Aliados, Status de Clã e Rebanho.</p>
<p><strong>Disciplinas:</strong> Rapidez, <a title="Disciplina exclusiva da seita!" href="http://oprotagonista.com/2008/03/03/pressao-nova-disciplina/" target="_blank">Pressão</a>, Auspícios</p>
<p><strong>Fraquezas: </strong>Dizem as más línguas que o primeiro Dedê tinha um sério problema de pele quando foi abraçado e por causa disso todas as suas crias ao serem abraçadas ficam com o rosto cheio de espinhas, o que diminui sua Aparência em 1 ponto. Além disso, eles sempre tendem aumentar as histórias nas quais estão envolvidos, de modo que pareçam melhores do que são de fato. Para evitar fazer isso em uma conversa, devem passar em um teste de Força de Vontade com Dificuldade 8.</p>
<p><strong>Organização:</strong> Praticamente nenhuma. Andam em grupos chamados “Galeras”, onde aqueles que freqüentam as melhores baladas, tem os melhores carros e se envolvem com as garotas mais bonitas são chamados de “Os Caras”, mas isso não implica em nenhum tipo de liderança formal, a não ser decidir aonde vão no fim de semana.</p>
<p><strong>Mote:</strong><em> “Qual a boa de hoje?”</em></p>
<p><strong>ESTEREÓTIPOS</strong></p>
<p><strong>Camarilla:</strong> Fazem umas festas muito boas, mas não curto todo aquele blá blá blá político deles. Dá um sono&#8230;</p>
<p><em>“Um desperdício da dádiva imortalidade é o que esse idiotas são! Sua única utilidade é ser presa fácil para caçadores!&#8221;<br />
- Raphael Valadares, Ancilla Tremere</em></p>
<p><strong>Sabá: </strong>Pilhar, matar, destruir. Alguém pode me explicar a graça disso?</p>
<p><em>“A existência destes bastardos é uma afronta a Caim. Eles terão o mesmo fim de todos aqueles que se opõem a nós: a Morte Final.”<br />
- Yuri Amakusa, Arcebispo Malkavian Antitribu</em></p>
<p><strong>Inconnu:</strong> Eles são tipo os budistas dos vampiros, né?</p>
<p><em>“Acusá-los de ser um dos prenúncios da Gehenna é superestimá-los, acredite.&#8221;<br />
- Santyago Patternon, Monitor e Ancião Gangrel</em></p>
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		<title>Novos Rituais Para Taumaturgia</title>
		<link>http://oprotagonista.com/2008/06/09/novos-rituais-para-taumaturgia/</link>
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		<pubDate>Mon, 09 Jun 2008 21:09:53 +0000</pubDate>
		<dc:creator>alessio</dc:creator>
				<category><![CDATA[RPG]]></category>
		<category><![CDATA[Storyteller]]></category>
		<category><![CDATA[rituais]]></category>
		<category><![CDATA[taumaturgia]]></category>
		<category><![CDATA[Vampiro]]></category>

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		<description><![CDATA[Esses novos rituais darão novas opções ao seu personagem. A maioria desses rituais é desconhecida pelos vampiros em geral, pois pertencem à facções secretas dentro do clã Tremere. Alguns são completamente novos e outros são adaptados de outros RPGs.
NÍVEL UM
Areias de Morpheus
Para realizar este simples ritual, o magus deve recolher areia fina de uma praia [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Esses novos rituais darão novas opções ao seu personagem. A maioria desses rituais é desconhecida pelos vampiros em geral, pois pertencem à facções secretas dentro do clã Tremere. Alguns são completamente novos e outros são adaptados de outros RPGs.</p>
<p><strong>NÍVEL UM</strong></p>
<p><strong><em>Areias de Morpheus</em></strong></p>
<p>Para realizar este simples ritual, o magus deve recolher areia fina de uma praia durante uma noite de lua cheia. O ritual consiste em jogar essa areia sobre os olhos de uma pessoa (Destreza + Esportes, dificuldade 8). A vítima deve fazer um teste de Força de Vontade (dificuldade 8, mínimo de 3 sucessos) ou cairá inconsciente por 1 hora. Esse ritual só afeta uma pessoa por vez.</p>
<p><span id="more-113"></span></p>
<p><strong><em>Leque Cromático de Mandrágora</em></strong></p>
<p>O componente material desse ritual é um frasco contendo tintas de diversas cores dentro dele. O magus atira esse frasco no chão e surge da poça de tinta formada uma cortina cintilante de cores muito fortes que cega todas as criaturas em um raio de três metros. Todos nessa área, com exceção do magus que fez o ritual, devem fazer um teste de Raciocínio + Prontidão (dificuldade <img src='http://oprotagonista.com/wp-includes/images/smilies/icon_cool.gif' alt='8)' class='wp-smiley' /> para cobrirem os olhos ou ficarão 1 turno por nível de Taumaturgia do magus sem ver nada.</p>
<p><strong>NÍVEL DOIS</strong></p>
<p><strong><em>Contos das Cinzas</em></strong></p>
<p>Através desse ritual, o magus pode saber o que eram originalmente as cinzas que ele agora toca (papéis, roupas, madeira, etc). Ele testa Percepção + Ocultismo (dificuldade 6), sendo que cada sucesso permite obter mais informações sobre as cinzas ( com 5 sucessos é possível saber o que estava escrito em um papel). O ritual só dará certo se o magus possuir uma safira em uma mão e tocar as cinzas com a outra.</p>
<p><strong><em>Corrosão</em></strong></p>
<p>Ao lançar um pouco de areia salgada sobre um objeto de metal, ele desintegra-se completamente, como e tivesse enferrujado uma centena de anos. O ritual afeta apenas objetos que não pesem mais de 30 kg e que não sejam maiores que o magus. Coisas dentro do objeto são consideradas partes do mesmo e também são afetados. O único metal imune à esse ritual é ferro puro, sem nenhuma liga. Para acertar o alvo durante um combate, testa-se Destreza + Esportes (dificuldade 7 à 8).</p>
<p><strong>NÍVEL TRÊS</strong></p>
<p><strong><em>Absorção de Alma</em></strong></p>
<p>Através desse ritual, um magus pode absorver resíduos mágicos de um cadáver recente. O magus deve levar o corpo a um local adequado e recitar os cânticos necessários, sendo que isso demora uma hora. Após esse tempo, todos os atributos físicos do magus aumentam em 1 ponto e ele ganha Auspícios nível 2. O ritual NÃO é cumulativo.</p>
<p><strong>NÍVEL QUATRO</strong></p>
<p><strong><em>Ninho de Vermes Malditos</em></strong></p>
<p>Este ritual permite ao magus conjurar um ninhada de vermes da Umbra dentro de uma pessoa à sua escolha. A infestação provoca muita dor, pois os vermes multiplicam-se dentro da carne da vítima. A saída deles demora 3 turnos e a vítima sofre 1 ponto de dano agravado por turno. Antes do ritual ser iniciado, o magus deve engolir uma minhoca viva e o mesmo leva 3 turnos para realizar-se, nos quais ele entoa as palavras de conjuração. Durante o ritual as veias do magus incham muito e ele recebe 1 ponto de dano.</p>
<p><strong><em>Círculo do Curandeiro</em></strong></p>
<p>O magus encanta um círculo de até 3 metros de raio traçado no chão e isso leva dois turnos. Depois disso, todos dentro do círculo recuperam 1 ponto de Vitalidade por turno. Se o dano for agravado, recupera-se 1 a cada meia hora. O efeito do ritual só termina quando o magus que o encantou sair do círculo.</p>
<p><strong>NÍVEL CINCO</strong></p>
<p><strong><em>Mandrágora</em></strong></p>
<p>O magus planta um vegetal denominado Mandrágora e a alimenta, primeiro espalhando o conteúdo de um ovo choco sobre a planta durante dois dias. Na semana seguinte, o magus derrama sobre a planta um ponto de sangue por dia. No final dessa semana, o magus retira a raiz dela e a guarda em um local escuro e aquecido e, no dia seguinte, uma criatura feminina de 20cm de altura, composta de matéria vegetal, nascerá para servir seu criador. Elas podem aprender disciplinas e Linhas Taumatúrgicas.</p>
<p><em>Mandrágora</em></p>
<p><em>Físicos: Força 2, Destreza 3, Vigor 1<br />
Sociais: Carisma 4, Manipulação 0, Aparência 1<br />
Mentais: Percepção 4, Inteligência 1, Raciocínio 4<br />
Talentos: Prontidão 4, Esportes 2, Briga 3, Esquiva 3<br />
Perícias: Furtividade 5, Sobrevivência 3<br />
Conhecimentos: Medicina 1<br />
Virtudes: Consciência 0, Autocontrole 0, Coragem 3<br />
Humanidade: 0<br />
Força de Vontade: 5</em></p>
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		<title>Erick Shields</title>
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		<pubDate>Thu, 29 May 2008 05:57:14 +0000</pubDate>
		<dc:creator>alessio</dc:creator>
				<category><![CDATA[NPCs]]></category>
		<category><![CDATA[Storyteller]]></category>
		<category><![CDATA[NPC]]></category>
		<category><![CDATA[RPG]]></category>
		<category><![CDATA[Toreador]]></category>
		<category><![CDATA[Vampiro]]></category>

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		<description><![CDATA[(personagem de Vampiro: A Máscara 3ª Edição)
Natureza: Masoquista
Comportamento: Autocrata
Conceito: Diletante/Profissional
Clã: Toreador
Geração: 7a
Idade: 150 anos
Idade Aparente: 27 anos
Atributos: Força 2, Destreza 2, Vigor 3, Carisma 5 (Liderança), Manipulação 5 (Seriedade), Aparência 2, Percepção 4 (Perspicaz), Inteligência 4 (Analítico), Raciocínio 4 (Oratória)
Habilidades: Prontidão 2, Briga 1, Esquiva 3, Empatia 2, Expressão 3, Intimidação 4 (Olhar), Liderança 2, [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><em>(personagem de Vampiro: A Máscara 3ª Edição)</em></p>
<p><strong>Natureza:</strong> Masoquista<br />
<strong>Comportamento:</strong> Autocrata<br />
<strong>Conceito:</strong> Diletante/Profissional<br />
<strong>Clã:</strong> Toreador<br />
<strong>Geração:</strong> 7a<br />
<strong>Idade:</strong> 150 anos<br />
<strong>Idade Aparente:</strong> 27 anos</p>
<p><strong>Atributos:</strong> Força 2, Destreza 2, Vigor 3, Carisma 5 (Liderança), Manipulação 5 (Seriedade), Aparência 2, Percepção 4 (Perspicaz), Inteligência 4 (Analítico), Raciocínio 4 (Oratória)</p>
<p><strong>Habilidades:</strong> Prontidão 2, Briga 1, Esquiva 3, Empatia 2, Expressão 3, Intimidação 4 (Olhar), Liderança 2, Lábia 1, Condução 1, Etiqueta 3, Armas de Fogo 5 (Pistolas), Música 1, Furtividade 2, Burocracia 3, Computador 2, Finanças 1, Investigação 1, Lingüística 2 (Inglês e Francês), Ocultismo 3</p>
<p><span id="more-106"></span></p>
<p><strong>Habilidades Secundárias:</strong> Expressão Poética 3, Redação 4 (Arte), Cultura da Camarilla 2, Intriga 2, Saque Rápido 2, Estilo 1, Suborno 4 (Ameaça), Máscara 3</p>
<p><strong>Qualidades e Defeitos:</strong> Refinado, Carniçal Poderoso (Alberto Casares), Artista Torturado, Intolerância (Mendigos), Inimigo (Mestre Amânsio), Inimizade de Clã (Tremere), Alergia (Álcool)</p>
<p><strong>Disciplinas:</strong> Auspícios 2, Rapidez 1, Presença 5, Metamorfose 1</p>
<p><strong>Antecedentes:</strong> Status 4, Recursos 4, Lacaios 1 (Alberto Casares), Prestígio de Clã 3, Geração 6, Influência 3</p>
<p><strong>Virtudes:</strong> Consciência 2, Autocontrole 4, Coragem 3</p>
<p><strong>Humanidade 6</strong></p>
<p><strong>Força de Vontade 8</strong></p>
<p><strong>Aspecto:</strong> alto, moreno (tanto quanto um vampiro pode ser), olhos e cabelos castanhos, bem constituído e elegante, ele costuma fazer-se notar. É fácil reconhecê-lo, pois anda sempre no mesmo estilo: blazer, calça social, camiseta clara e sapatos pretos. Apesar do cabelo comprido, (na altura do queixo e que usa solto) e do cavanhaque, não aparenta o menor desleixo com seu visual. Fuma muito e sempre está com aquela cara de quem sabe e pode mais que você&#8230;</p>
<p><strong>Dicas de interpretação:</strong> você não é tudo que aparenta, mas sua arrogância é tamanha que engana até a si mesmo, e essa é sua maior virtude e seu maior defeito. Quando sozinho, se tortura pelo mal que faz e daí vem sua arte, mas, na frente dos outros, você faz o que é necessário aos seus planos e mostra-se implacável. Se para isso for preciso humilhar, matar e outras coisas piores, pelo menos você sempre tem inspiração para sua arte&#8230;</p>
<p><strong>Mote:</strong> &#8220;<em>Meu caro, vou falar somente mais uma vez. Minha vida é eterna, mas minha paciência, não.&#8221;<br />
</em></p>
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		<title>Pressão &#8211; Nova Disciplina</title>
		<link>http://oprotagonista.com/2008/03/03/pressao-nova-disciplina/</link>
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		<pubDate>Mon, 03 Mar 2008 04:09:58 +0000</pubDate>
		<dc:creator>alessio</dc:creator>
				<category><![CDATA[RPG]]></category>
		<category><![CDATA[Storyteller]]></category>
		<category><![CDATA[baladas]]></category>
		<category><![CDATA[disciplinas]]></category>
		<category><![CDATA[pressão]]></category>
		<category><![CDATA[Vampiro]]></category>

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		<description><![CDATA[NÍVEL UM
Topete Legal
 O vampiro pode fazer o penteado que quiser sem ter que usar gel. Sistema: é necessário gastar um ponto de Força de Vontade. Dependendo do penteado, o Narrador pode exigir um teste de Destreza.
NÍVEL DOIS
Convidado de Honra
Utilizando esse poder, todos os promoters de discotecas/casas noturnas que estiverem no local vêm entregar convites [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><strong>NÍVEL UM</strong></p>
<p><strong>Topete Legal<br />
</strong> O vampiro pode fazer o penteado que quiser sem ter que usar gel.<strong></strong><strong> Sistema:</strong> é necessário gastar um ponto de Força de Vontade.<strong> </strong>Dependendo do penteado, o Narrador pode exigir um teste de Destreza.</p>
<p><strong></strong><strong>NÍVEL DOIS</strong></p>
<p><strong>Convidado de Honra<br />
</strong>Utilizando esse poder, todos os promoters de discotecas/casas noturnas que estiverem no local vêm entregar convites VIP ao vampiro. <strong>Sistema:</strong> testa-se Carisma + Empatia, a dificuldade é o número de promoters no local mais três.</p>
<p><span id="more-64"></span></p>
<p><strong>Chamado Motorizado<br />
</strong>É necessário ter um carro para esse poder funcionar. Estacionando em um lugar e tocando a buzina, o maior número de garotas possível é atraído em direção ao seu carro. <strong>Sistema:</strong> testa-se Carisma + Condução(!), a dificuldade depende do carro utilizado, quanto melhor o carro, menor a dificuldade. Obs: esse poder só atrai a mulherada, para fazê-las entrar no carro são outros quinhentos!</p>
<p><strong>NÍVEL TRÊS</strong></p>
<p><strong>Embalo de Sábado à Noite</strong><br />
Tocando em uma pessoa, é possível aprender automaticamente o passo de dança que ela está usando. <strong>Sistema:</strong> para tocar o alvo e aprender o passo, o vampiro testa Destreza + Empatia, sendo a dificuldade igual a Destreza + Esquiva do alvo, afinal, ele está dançando! O efeito é imediato e não causa nenhum dano ao alvo.</p>
<p><strong>NÍVEL QUATRO</strong></p>
<p><strong>A Mais Pedida</strong><br />
Fazendo uma &#8220;sugestão&#8221; na mente do DJ em uma festa, ele põe a música que o vampiro quer. <strong>Sistema:</strong> o DJ tem que estar à vista e então testa-se Manipulação + Empatia sendo a dificuldade a Força de Vontade do mesmo. Ele tem que ter a música para poder tocá-la. O número de sucessos determina quanto tempo ele demora para pôr a mesma.<br />
5 sucessos &#8211; põe a música na hora<br />
4 sucessos &#8211; espera a música que está tocando acabar<br />
3 sucessos &#8211; espera a seleção que ele fez acabar<br />
2 sucessos &#8211; põe quando o pessoal está cansado<br />
1 sucesso  &#8211; toca só no final da festa</p>
<p><strong>NÍVEL CINCO</strong></p>
<p><strong>Na Roda<br />
</strong>Com esse poder, as pessoas abrem uma roda em volta do vampiro para que ele possa dançar e mostrar o que sabe. <strong>Sistema:</strong> testa-se Carisma + Intimidação. A dificuldade depende de quanto o vampiro freqüenta o local: 6 se vai lá sempre, 7 se só foi lá uma vez e 8 se é a primeira vez que vai lá.</p>
<p><strong>NÍVEL SEIS</strong></p>
<p><strong>Atração Principal<br />
</strong>Faz com a pessoa que cuida da iluminação na festa (normalmente o DJ), focalize todas as luzes no vampiro. Com isso, consegue destacar-se dos demais e impressionar &#8220;as mina&#8221;. <strong>Sistema:</strong> testa-se Manipulação + Empatia. A dificuldade é a Força de Vontade do alvo, que não precisa estar a vista.</p>
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